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God of War

Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
Zur Ausgangssituation: Perspektivenvielfalt und vage Begrifflichkeiten In diesem Beitrag wird es um zentrale und Begriffe des Rezeptionsprozesses von Texten ebenso wie von digitalen Spielen gehen, die je nach Disziplin, die sich ihrer annimmt, mit einer Vielzahl unterschiedlicher Ansätze und Definitionsversuchen verbunden sind. Dabei fällt vor allem das Konzept der Immersion...
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Oszillieren der Genres Bei der Suche nach dokumentarischen Formen im interaktiven Medium Computerspiel wird man – oberflächlich – mittlerweile außerordentlich schnell fündig: Es gibt nicht nur etablierte selbsterklärende (Sub-)Genres wie DocuGames, Serious Games und jedwede Art von selbstbetitelter Simulation (wie etwa Flug-, Bahn-, Bauernhof-, Bagger- und sogar den Ziegen-Simula­tor 1...
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Ōkami (Wii): Von Göttern und Menschen

15. Oktober 2011 ·
Als Shintogöttin im Wolfspelz die Sonne an den Himmel malen und die Spielwelt mit dem Kleeblatt des Entwicklerteams begrünen Das Action-Adventure Okami (2008) aus dem Hause Clover Studios, ist ein Spiel, das sich je nach eingenommener Perspektive sowohl als Exot als auch als Klassiker bezeichnen lässt. Denn obwohl der ursprünglich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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