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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.

Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.

Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.

DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.