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Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden.

Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.

Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.