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Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

Gemeinsamkeiten von Computerspiel und Performancekunst wurden in Zusammenhang mit ihrem jeweiligen Aufführungscharakter bereits an zahlreichen Stellen erörtert. In diesem Beitrag wird versucht, Elemente des Performativen im Computerspiel auch auf einer intradiegetischen Ebene zu fassen. Das Computerspiel ‚Tacoma‘ ist ein Beispiel dafür, wie solche performativen Eigenschaften im Zusammenhang mit Involvierungsstrategien, sowie unter Aspekten der Körperlichkeit und Räumlichkeit des Spiels verwirklicht werden können.

Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 https://tacoma-game.com/ und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von Liebe in Computer­spielen. Das ...

The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1https://tacoma-game.com/ and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation and the thematization of love ...