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Coda, Davey und die Erzählfigur. Der Autor und seine Subjekte in The Beginner’s Guide

In The Beginner’s Guide (2015) wird das Computerspiel zum Schauplatz eines Widerstreits zweier Autoren. Das hochgradige meta- und autoreferenzielle Spiel verhandelt die Möglichkeit von Subjektivierung in der gegenwärtigen Medienlandschaft des Computerspiels. Dabei knüpft es nicht nur an bestehende Diskurse der etablierten Kunst an, sondern stellt Fragen an seine eigene Medialität als ästhetisches Objekt. Wie kann sich der Autor in sein Spiel einschreiben? Was ist ein Spieler? Und wie durchkreuzt ein Computerspiel Diskurse einer subjektiven Wirklichkeit, um sie in einer narrativen Simulation spielbar zu machen? Als autofiktionales Projekt des Autors Davey Wreden demonstriert The Beginner’s Guide (2015), wie das digitale Spiel im 21. Jahrhundert zu einer Technologie des Selbst geworden ist, in dem Sinne, dass es „dem Einzelnen ermöglicht, aus eigner Kraft oder mit Hilfe anderer eine Reihe von Operationen an seinem Körper oder seiner Seele, seinem Denken, seinem Verhalten und seiner Verhaltensweise vorzunehmen.“ (Michel Foucault: Technologien des Selbst. 2007, S. 289.)

In The Beginner’s Guide (2015) the computergame becomes the site of a conflict between two authors. In its highly meta- and autoreferential disposition, the game treats possibilities of subjectivation in the contemporary medial situation of the digital game. It not only adapts existing discourses of established art but challenges it’s own mediality as aesthetic object, such as: How can the author inscribe himself in his game? What is a player? And how does the computergame include discourses of the own subjective reality to make it then playable in a narrative simulation? As an autofictional project of its author Davey Wreden, The Beginner’s Guide (2015) demonstrates, how the digital game can be utilised as a foucauldian technology of the self.

„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.

Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.