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Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.

Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.

Heldenkarrieren – Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

Der folgende Beitrag enthält eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Funktion des Avatars in The Elder Scrolls V - Skyrim (2011), von denen einige auf die Rolle des Avatars im Allgemeinen übertragbar sind. Dabei zweifelt die Autorin an, dass von der Verwendung des Third-Person-View gegenüber dem First-Person-View zwangsläufig auf geringeres immersives Potential zu schließen wäre. Außerdem wird darauf verwiesen, dass unvermitteltes Handeln des Spielers innerhalb der Spielwelt nicht möglich ist. Selbst wenn im First-Person-View überhaupt kein Avatar sichtbar ist, so muss ein solcher doch stets mitgedacht werden.