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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont dabei das offene oder verdeckte ...

„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.

Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.

„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

Ausgehend von der These, dass alle seriellen Formen sich in einem Span­nungs­feld von Endlich­­keit und End­losig­­keit be­wegen, fragt der folgende Artikel danach, auf welche Weise diese Spannungen in Com­puter­spielserien sicht­bar werden. An­gesichts der medien­spezifischen Eigen­­schaften von spielerischer Entscheidungs­­­freiheit und prinzipieller Ergebnis­­­offenheit, spitzt das Com­puter­­spiel den jeder Serialität in­härenten Konflikt zwischen Ab­schluss und Offen­heit auf besondere Weise zu. Welche Strategien Com­puter­spiel­serien im Umgang mit diesem Konflikt entwickelt haben, wird im Folgenden mit Fokus auf die Frage nach der Ver­einbarkeit von multiplen Enden und narrativer Kohärenz in Fortsetzungen anhand verschiedener Beispiele eruiert.

Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.

Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...