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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.

Weniger von wenig ist nicht mehr – „This War of Mine“ und der Mangel an Wahlfreiheit (eine Rezension)

Der Beitrag ist eine spiel- und kulturwissenschaftlich angereicherte Rezension von 11bit studios' Anti-Kriegs-Videospiel This War Of Mine (2014). Er betrachtet das Spiel und dessen regelgeleitete Eigenlogik vor dem Hintergrund des 'Decision Turns' im Computerspiel und stellt dabei fest, dass das Gefühl von Mangel, welches das Spiel vermittelt, nicht nur spiel-interne Ressourcen betrifft - sondern auch einen Mangel an Wahlfreiheit für die Spielenden selbst. Das Spiel, so der Beitrag, ist damit höchst medienreflexiv und nicht nur für Medien - und Kulturwissenschaftler zu empfehlen.