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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.

Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.

„Choose your fictions well“ – Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

‚Choose your fictions‘ – dem ist in Anlehnung an den Zensurforscher Frederick Schauer eine andere Wahl vorausgegangen: ‚Choose your censors.‘ (vgl. dazu Frederick Schauer: The Ontology of Censorship. In: Robert C. Post (Hg.): Censorship and Silencing. Practices of Cultural Regulation. Los Angeles: Getty Research Inst. 1998, S. 147-168. Vgl. dazu ausführlich Stephan Packard: “A Model of Textual Control: Misrepresenting Censorship”. In: Marijan Dović (Hg.): Literature and Censorship. Who is Afraid of the Truth in Literature? Sonderausgabe der Primerjalna književnost 31 (2008), S. 179-191.) Diese Zensoren können wie immer andere oder die Nutzer selbst sein. So ist auch für diese Ansinnen medialer Kontrolle vor allem zu entscheiden, von wem wir welche Entscheidungen erwarten: Sollen die Fiktionen kontrolliert werden, oder unser Umgang damit? Fordern wir bessere Comics – oder müssen wir nicht vielmehr fordern, dass Comicleser und Nutzer von Virtualitätsmedien selbst bessere, erfahrenere Leser und bessere Virtualitätsreisende werden?

Jeder ist ein Zauberer

Der Gedankensplitter "Jeder ist ein Zauberer" stellt dar, warum in Rollenspielen die Konzepte Magier bzw. Zauberer in gewisser Weise auf jede Spiel-Klasse anwendbar sind. Auch unter Rückgriff auf Konzepte wie Exorbitanz, Auserwähltheit und Charisma (nach Max Weber) wird dabei Begriffsarbeit geleistet, um die alltägliche, rollenspielspezifische und wissenschaftliche Bedeutung der Konzepte voneinander abzugrenzen.