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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.

„Der Mensch ist ein spielendes Tier“ – Eine wissenssoziologisch-diskurs­analytische Betrachtung eines Serious-Games-Diskurses

Der Begriff Serious Games verweist auf ein Verhältnis von Subjekt und Objekt, das nicht nur apparativ, sondern diskursiv arrangiert ist. Vor­stel­lungen von der Bedeutung des Spiel(en)s in unserer Gesellschaft schlagen sich unter anderem im wissenschaftlichen Serious-Games-Diskurs nieder, in dem das Verhältnis aus Spiel und Arbeit stetig ausgehandelt wird. Zur Untersuchung des Wissens, das aus solchen Debatten hervorgeht, wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) vorgeschlagen. Zunächst wird die Diskursforschung innerhalb der Game Studies verortet und argumentiert, weshalb sie ein nützliches Forschungsprogramm für die Bewältigung spezifischer Fragestellungen darstellt. Einer kurzen Erläuterung der WDA folgt eine beispielhafte Anwendung im Sinne einer kritischen Interpretation spezialdiskursiven Materials. Die Analyse soll zeigen, wie gesellschaftlich konstruiertes Wissen über Serious Games pro­duziert und deren Einsatz legitimiert wird. Im Konkreten untersucht wird ein Text zweier Management-Trainer, die den Nutzen von Management-Planspielen diskutieren. Hinsichtlich der Frage nach der Analysierbarkeit von digitalen Spielen innerhalb einer Wissensanalyse wird abschließend ein Untersuchungskonzept in Anschlag gebracht, das den operationalen Anforderungen einer WDA zumindest im Ansatz standhalten kann.