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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und – beispielsweise im Dialog – ...

Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.

DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.

»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst schon aus verschiedenen gesellschaftlichen Werten hervorgegangen ist. Dabei arbeitet der Beitrag am Beispiel einer Debatte um das Rollenspiel Mass Effect heraus, dass Entscheidungssituationen in Videospielen zwischen den Polen gesellschaftlicher Individualisierung im Sinne alltäglicher Entscheidungen, die zu einem mehr oder weniger stabilen Bild der Biografie des Avatars führen, und wirtschaftlicher Customization als ein zu bewerbendes Personalisierungsfeature des jeweiligen Spiels zu verorten sind.  

„Du sollst nicht mit dem Feuer spielen!“ – Verhandlung von Normen und Werten in Harveys neue Augen und Perspektiven für den Deutschunterricht

Kinder und Jugendliche sehen sich in ihrer Lebenswelt mit Regeln und Verboten konfrontiert, die ihnen von erwachsenen Autoritäten vorgegeben werden und die aus ihrer Perspektive nicht immer Sinn ergeben. Sie sind gefordert, die auferlegten Normen zu befolgen, sollen sich aber gleichzeitig zu Individuen entwickeln und selbstständig werden. Wie schwierig das sein kann, zeigt das Computerspiel Harveys Neue Augen. Es dient diesem Artikel daher als Beispiel, um die Bedeutung von Normen und Werten verständlich zu machen und Prozesse der Reflexion zu erklären. Die AutorInnen zeigen, wie wichtig Normen für die Konstitution einer Gesellschaft sind, in welchem Verhältnis sie zu individuellen Werten stehen und wie gerade eine Wertereflexion zu Individualisierung und Weltverständnis führen kann. Schließlich schlägt der Artikel auch eine Brücke zum gymnasialen Deutschunterricht, der im Besonderen dazu aufgefordert ist, Wertereflexionskompetenz zu vermitteln. Durch seine Methoden zeigt er sich außerdem dazu in der Lage, ein lebensweltnahes Medium wie das Computerspiel produktiv dafür nutzbar zu machen.

Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

Die öffentliche Diskussion über Jugendliche und Computerspiel wird in Deutschland immer noch von Kampfbegriffen wie 'Killer­spiel' dominiert, was die didaktische Verwendung von Computerspielen bereits vor der konkreten Umsetzung und Aufbereitung für den Unterricht erschwert. Welche konkreten Hindernisse stehen einer Verwendung und Vermittlung des Computerspiels im Schulunterricht im Weg? Wie kann man diesen begegnen? Und welche konkreten Ansätze zur Einbindung existieren bereits? Der Beitrag berichtet von der Kölner Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ (29. und 30. März 2012).