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Ethik

A player chooses, a gamer obeys… Poetologische Diskursivierungen spielerischer Freiheit in Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, System Shock 2 und Bioshock

17. Mai 2023 ·
Dieser Artikel widmet sich poetologischen Mechanismen unterschiedlicher Immersive Sims, die der Reflexion von spielerischer Freiheit im Medium Videospiel dienen. Ausgehend von einer detaillierten Betrachtung der namensgebenden Designphilosophie und deren konkreter Umsetzung in DEUS EX soll die Grundlage dafür geschaffen werden, diesem Referenzwerk weitere Titel gegenüberzustellen, um die konkreten Realisationen von Wahlfreiheit und Responsivitätssystemen in Immersive Sims zu vergleichen. Auf Basis dieser Gegenüberstellungen sollen schließlich Rückschlüsse auf die Art der Videospiele, die unter diesem heterogenen Feld subsumiert sind, gewonnen werden.
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Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel

21. Juli 2022 ·
'The Last of Us Part II' blickt auf eine kontroverse Rezeptionsgeschichte zurück, wobei die Spieler:innen u. a. eine Spiel-Perspektive einnehmen müssen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Hieran anknüpfend, untersucht der vorliegende Beitrag Formen, Bedeutungen und ideologische Funktionen von Perspektivwechseln im Untersuchungsbeispiel. Es wird danach gefragt, wie aber auch wann ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie damit die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, und zwar nicht, OBWOHL es gespielt, sondern vor allem, WEIL es gespielt wird. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.
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Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte

21. Januar 2021 ·
Einführung Free-to-play-Spiele dominieren den Markt für Handy- und Browserspiele seit 2011. Sie haben sich aus den Massively Multiplayer Online Games (MMO) heraus entwickelt.1 Farmville (2009) von Zynga wurde schnell zum beliebtesten Spiel auf Facebook. 2012 wurde es von Candy Crush Saga von King Digital Entertainment2 zahlenmäßig überholt. King hatte sich...
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Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

25. Juni 2020 ·
Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen...
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Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

25. Juni 2020 ·
Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle und wurde in der jüngeren Vergangenheit unter dem Schlagwort ‚Big Data‘ von Medien, Politik und Forschung prominent diskutiert.1 Auch im Kunst- und Entertainmentsektor wurde das Thema vielfach aufgegriffen, so etwa in Filmen...
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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

7. März 2019 ·
Einleitung: Gewalt und ethisch-moralisches Handeln im mittelalterlichen Märe und im Videospiel Um Mären und Videospiele im Hinblick auf die Debatte um Gewalt und ethisch-moralische Fragestellungen ins Verhältnis zu setzen, möchte ich zuerst eines der Erzählprinzipen umreißen, welches in Videospielen angewandt wird und das ich im Folgenden als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichnen...
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“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

27. Juli 2017 ·
Die Welt des Action-Rollenspiels Mass Effect (BioWare: 2007-2017) ist ohne das Element Zero nicht denkbar – es ermöglicht nicht nur Reisen mit Über­lichtgeschwindigkeit, sondern auch zuvor noch unvorstell­bare Waffen- und Rüstungstechnologien. Planeten und Weltraumstationen sind bevölkert von Wissenschaftler*innen und mit den Salarianern hat sich eine gesamte Rasse in den Dienst...
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Als Gamerin oder Gamer ist man es gewohnt, kritisch beäugt zu werden. Wenn man Computerspiele nicht nur ab und zu spielt, sondern sie liebt und wahrhaftig sogar ein Stück der eigenen Identität daraus ableitet, hat man bereits Einiges ertragen müssen in der nun nicht mehr ganz jungen Ge­schichte der Szene....
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Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

21. Dezember 2015 ·
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, 2 sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie...
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„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

21. Dezember 2015 ·
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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