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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

Videospiele geraten im öffentlichen Diskurs immer wieder wegen ihres gewalttätigen Inhalts in die Kritik. Dabei bietet gerade das Videospiel aufgrund seiner ludischen Elemente auch Möglichkeiten zur Reflexion über Gewalt und ethisch-moralische Fragen. Ähnlich wie im mittelalterlichen Märe können Grenzen ausgelotet und Tabus gebrochen werden. Ein Vergleich zwischen dem Märe ‚Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar‘ und dem Spiel ‚Prey‘ zeigt, dass eine ‚märenhafte‘, pointierte Zuspitzung moralischer Entscheidungsmomente im Videospiel zu einem hohen Grad an Reflexion führen kann: Als Experimentierfelder erlauben sie das Durchspielen verschiedener Lösungsansätze im Spannungsfeld zwischen Gewalt und Moral.

„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.

Die Narration der Dinge Teil I – Items

In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.