close

Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.

„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

Viktoria* Drexler macht in diesem Beitrag auf die Schwierigkeit aufmerksam, in einem Medium, das seiner Programmstruktur nach binär organisiert ist, binäre Strukturen der Zweigeschlechtlichkeit aufzubrechen. Diese Schwierigkeit ist nicht in einer technischen Unmöglichkeit begründet, sondern darin, dass die binäre Programmstruktur binäres Denken begünstigt.

DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.

Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.

MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

Games gehören mittlerweile zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Doch Wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Computerspiele überhaupt abweichend von der Intention des Entertainments nützlich sein? Dieser Artikel gibt eine Bestandsaufnahme über die Rolle des Spiels auf der Suche nach Identität von Jugendlichen, und dem emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit.