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Moral

Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel

21. Juli 2022 ·
'The Last of Us Part II' blickt auf eine kontroverse Rezeptionsgeschichte zurück, wobei die Spieler:innen u. a. eine Spiel-Perspektive einnehmen müssen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Hieran anknüpfend, untersucht der vorliegende Beitrag Formen, Bedeutungen und ideologische Funktionen von Perspektivwechseln im Untersuchungsbeispiel. Es wird danach gefragt, wie aber auch wann ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie damit die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, und zwar nicht, OBWOHL es gespielt, sondern vor allem, WEIL es gespielt wird. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.
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Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte

21. Januar 2021 ·
Einführung Free-to-play-Spiele dominieren den Markt für Handy- und Browserspiele seit 2011. Sie haben sich aus den Massively Multiplayer Online Games (MMO) heraus entwickelt.1 Farmville (2009) von Zynga wurde schnell zum beliebtesten Spiel auf Facebook. 2012 wurde es von Candy Crush Saga von King Digital Entertainment2 zahlenmäßig überholt. King hatte sich...
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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

7. März 2019 ·
Einleitung: Gewalt und ethisch-moralisches Handeln im mittelalterlichen Märe und im Videospiel Um Mären und Videospiele im Hinblick auf die Debatte um Gewalt und ethisch-moralische Fragestellungen ins Verhältnis zu setzen, möchte ich zuerst eines der Erzählprinzipen umreißen, welches in Videospielen angewandt wird und das ich im Folgenden als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichnen...
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Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

21. Dezember 2015 ·
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, 2 sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie...
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„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

21. Dezember 2015 ·
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
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„Choose your fictions well“ - Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

3. September 2015 ·
0. ‚Choose your fictions well‘. Medienkompetenz und -kontrolle 1 Fiktion, Spiel und virtuelle Welten konfrontieren in unterschiedlicher Weise mit gebrochenen Weltbezügen. Das haben sie allgemein ebenso mitei­nan­der gemeinsam wie spezifische imaginäre Inhalte: Protagonisten, erzählte Welten, Tropen, Topoi und Motive wandern im intertextuellen und trans­medialen Austausch zwischen Computer- und Brettspielen, Romanen,...
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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