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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.

Retrovironment – ‚Stardew Valley‘ und die Naturverklärung als nostalgische Form

Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker ‚The Seven Cities of Gold‘

Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser gesagt: Die nach der Reaktorkatastrophe ...

Protostar – war on the frontier

Rezension zum Klassiker „Protostar“ Was für ein Tag… Oh verdammt, es hat das Waffendeck erwischt und ihre Schiffe sind schneller als das unsere. „Kommunikation, stellen Sie Kontakt mit den Angreifern her, wir ergeben uns.“ Die Piraten (s. Abb.) nehmen uns eine ganze Ladung der von uns gerade erst entdeckten Spezies der Flachmungos (eigene Klassifizierung; s. ...