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Serialität

Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

22. März 2017 ·
Während Computerspiele zu ihrer Anfangszeit noch keine Save-Funktion aufwiesen und Spielfehler unweigerlich zu einem kompletten Neustart des Spiels zwangen, änderte sich vor allem in den vergangenen zwei Jahrzehnten mithilfe verschiedener Möglichkeiten des Konservierens von Spielsituation­en sowohl die Praxis des Spielens als auch die Spiele selbst. Die Funktion Save/Load ermöglicht nicht...
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Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017 ·
Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Endlichkeit und Serialität Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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CFP Gespielte Serialität oder: Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen

28. April 2016 ·
Ob Figuren wie Super Mario, Endlos-Franchises wie Assassin´s Creed, ein­zelne Konsolengenerationen oder explizit als TV-Formate angelehnte Game-Serien mit mehreren Fortsetzungen aus dem Hause Telltale: Die Computer­spiel-Kultur ist seriell zu denken und nur so adäquat in ihrer medien­his­to­ri­schen Einbettung zu erfassen, denn im Grunde hat das Serielle von Anfang an jede...
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"Alan Wake" – Theoriediskurs im fiktionalen Gewand

26. Juni 2013 ·
Der öffentliche Diskurs um Videospiele schiebt seinen Gegenstand gerne, ganz der adornoschen Unterscheidung von ernster und trivialer Kunst verpflichtet, als ausschließlich dem Zeitvertreib dienendes Spielzeug für Kinder oder infantile Erwachsene beiseite. Anstatt eine kompetente Gegenposition zu beziehen, verstärken mitunter sogar die Fürsprecher und Liebhaber des Mediums diese Position, wie sich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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