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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.

Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.

Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.

„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

Viktoria* Drexler macht in diesem Beitrag auf die Schwierigkeit aufmerksam, in einem Medium, das seiner Programmstruktur nach binär organisiert ist, binäre Strukturen der Zweigeschlechtlichkeit aufzubrechen. Diese Schwierigkeit ist nicht in einer technischen Unmöglichkeit begründet, sondern darin, dass die binäre Programmstruktur binäres Denken begünstigt.

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...

Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft – Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.