Top

Transmedialität

Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
Zur Ausgangssituation: Perspektivenvielfalt und vage Begrifflichkeiten In diesem Beitrag wird es um zentrale und Begriffe des Rezeptionsprozesses von Texten ebenso wie von digitalen Spielen gehen, die je nach Disziplin, die sich ihrer annimmt, mit einer Vielzahl unterschiedlicher Ansätze und Definitionsversuchen verbunden sind. Dabei fällt vor allem das Konzept der Immersion...
Weiterlesen
Villemard: Correspondance Cinéma, 1910.

Cineludische Synergien - Game Studies zwischen Spiel und Film

15. Oktober 2021 ·
Andreas Rauscher   Filmische Referenzen tauchen in den unterschiedlichsten Varianten immer wieder in den Geschichte(n) der Videospiele auf. Sie reichen von stilprägenden Spielautomaten zu den Filmen Star Wars - A New Hope (1977) und Tron (1982), über die Versprechungen (und Enttäuschungen) des interaktiven Films, etwa in den Werken von David...
Weiterlesen
Phantastik im Computerspiel

CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

1. Februar 2021 ·
Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010,...
Weiterlesen

Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in 'Shadow of War' und der zwei Ringe im mittelalterlichen 'Iwein'

28. September 2018 ·
Der jüngste Ableger aus der Middle-Earth-Reihe von Monolith Shadow of War (SoW) 1 sorgt vor allem bei Tolkien-Begeisterten für Unmut. Dabei wäre doch zu vermuten, dass die Möglichkeit, als Spieler aktiv in die Geschicke Mittelerdes eingreifen zu können, gerade diesen Rezipientenkreis zu begeistern vermag. Die Zielsetzung und das generelle Setting...
Weiterlesen

Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
Weiterlesen

Beyond the Killing Spree - Transmediales Erzählen in "League of Legends"

30. März 2015 ·
Das Spiel League of Legends wird sowohl durch Entwickler als auch Fans mit einer großen Menge paratextueller Medienereignisse angereichert, die die oft nur rudimentär im Spiel enthaltenen Erzählungen ausbauen und erweitern. Diese Formen transmedialen Erzählens sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden, wobei ein besonderes Augenmerk der Archivierung all dieser Medienereignisse gelegt wird.
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu