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Virtualität

Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
Zur Ausgangssituation: Perspektivenvielfalt und vage Begrifflichkeiten In diesem Beitrag wird es um zentrale und Begriffe des Rezeptionsprozesses von Texten ebenso wie von digitalen Spielen gehen, die je nach Disziplin, die sich ihrer annimmt, mit einer Vielzahl unterschiedlicher Ansätze und Definitionsversuchen verbunden sind. Dabei fällt vor allem das Konzept der Immersion...
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Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

13. August 2020 ·
Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.
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Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘

28. September 2018 ·
Die Bezeichnung eines Spiels als virtuelle Pilgerfahrt lädt dazu ein, über das Verhältnis von digitalem Spiel und religiöser Handlung nachzudenken, wobei die Darstellung religiös relevanter Inhalte einerseits und das Übersetzen derselben als Spielmechanik andererseits in den Blick gerät. Bei der Bewegung durch den virtuellen Raum in ‚Journey‘ (2012) erscheint die Pilgerfahrt nicht nur als Spielhandlung, sondern das Spiel scheint selbst Züge einer Pilgerfahrt anzunehmen. Dadurch lässt ‚Journey‘ sich sowohl der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis als auch dem zeitgenössischen Phänomen der internetbasierten Pilgerfahrt annähern. Und schlägt so eine Brücke zwischen Sionpilger und Cyberpilger.
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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

28. September 2018 ·
In den letzten Jahren hat mit dem Begriff des ‚Virtuellen‘ ein Konzept Einzug in den mediävistischen Diskurs gefunden, dessen Verwendung im Zusammenhang mit mittelalterlicher Literatur angesichts seiner starken Assoziation mit digitalen Medien, insbesondere mit Computerspielen, zunächst überraschen mag. So liest man neuerdings von ‚virtuellen Räumen und Wahrnehmungserfahrungen in höfischen Erzählungen...
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Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

28. September 2018 ·
Einleitung Ein Computerspiel und eine mittelalterliche Erzählung zueinander in Beziehung zu setzen, ist auf den ersten Blick ein Vorhaben von enormer Beliebigkeit, erst recht dann, wenn Spiel und Text miteinander nicht unmittelbar etwas zu tun haben – und es soll hier nicht behauptet werden, das Spiel Skyrim 1 würde sich...
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„Choose your fictions well“ - Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

3. September 2015 ·
0. ‚Choose your fictions well‘. Medienkompetenz und -kontrolle 1 Fiktion, Spiel und virtuelle Welten konfrontieren in unterschiedlicher Weise mit gebrochenen Weltbezügen. Das haben sie allgemein ebenso mitei­nan­der gemeinsam wie spezifische imaginäre Inhalte: Protagonisten, erzählte Welten, Tropen, Topoi und Motive wandern im intertextuellen und trans­medialen Austausch zwischen Computer- und Brettspielen, Romanen,...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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