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Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘

Die Bezeichnung eines Spiels als virtuelle Pilgerfahrt lädt dazu ein, über das Verhältnis von digitalem Spiel und religiöser Handlung nachzudenken, wobei die Darstellung religiös relevanter Inhalte einerseits und das Übersetzen derselben als Spielmechanik andererseits in den Blick gerät. Bei der Bewegung durch den virtuellen Raum in ‚Journey‘ (2012) erscheint die Pilgerfahrt nicht nur als Spielhandlung, sondern das Spiel scheint selbst Züge einer Pilgerfahrt anzunehmen. Dadurch lässt ‚Journey‘ sich sowohl der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis als auch dem zeitgenössischen Phänomen der internetbasierten Pilgerfahrt annähern. Und schlägt so eine Brücke zwischen Sionpilger und Cyberpilger.

Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

Der Beitrag diskutiert das Erkenntnispotential der Game Studies für die mediävistische Literaturwissenschaft am Beispiel der aktuellen Virtualitätsdebatte. Ausgehend von zwei exemplarischen Forschungsbeiträgen sollen sowohl Fallstricke als auch Chancen der gegenwärtigen Diskussion aufgezeigt werden.

Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.

„Choose your fictions well“ – Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

‚Choose your fictions‘ – dem ist in Anlehnung an den Zensurforscher Frederick Schauer eine andere Wahl vorausgegangen: ‚Choose your censors.‘ (vgl. dazu Frederick Schauer: The Ontology of Censorship. In: Robert C. Post (Hg.): Censorship and Silencing. Practices of Cultural Regulation. Los Angeles: Getty Research Inst. 1998, S. 147-168. Vgl. dazu ausführlich Stephan Packard: “A Model of Textual Control: Misrepresenting Censorship”. In: Marijan Dović (Hg.): Literature and Censorship. Who is Afraid of the Truth in Literature? Sonderausgabe der Primerjalna književnost 31 (2008), S. 179-191.) Diese Zensoren können wie immer andere oder die Nutzer selbst sein. So ist auch für diese Ansinnen medialer Kontrolle vor allem zu entscheiden, von wem wir welche Entscheidungen erwarten: Sollen die Fiktionen kontrolliert werden, oder unser Umgang damit? Fordern wir bessere Comics – oder müssen wir nicht vielmehr fordern, dass Comicleser und Nutzer von Virtualitätsmedien selbst bessere, erfahrenere Leser und bessere Virtualitätsreisende werden?