Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen

28. September 2018
Erstkorrektur: Thomas Müller / Zweitkorrektur: Franziska Ascher
Abstract: In diesem Beitrag werden nicht-sprachliche Aktivitäten von Figuren wie bspw. „suchen", „töten", „verstecken", sowie sprachliche Aktivitäten wie „argumentieren“ oder „beklagen“ erfasst. Dabei werden die Texte ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Segmente aufgeteilt und notiert, in welchem Segment welche Figur welche Aktivität durchführt. Diskutiert werden Probleme, wie sie auftreten bei der Modellbildung, bei der Analysepraxis und beim Erstellen von Richtlinien, unter welchen Bedingungen eine bestimmte Aktivität zu verzeichnen ist. Der Beitrag versteht sich als ein kleiner Baustein auf dem Weg dazu, Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von literarischen Phänomenen zu erarbeiten. Erste vorläufige Ergebnisse deuten an, dass männliche Hauptfiguren mehr nicht-sprachlich als sprachlich handeln, bei weiblichen Figuren und bei Opponenten ergibt sich ein umgekehrter Befund. „Reden“ und „bewegen“ sind besonders häufige Aktivitäten; zofenspezifisch ist offenbar „helfen“.

Tabellen Anhang

Spiel, Literatur und Modellieren

Bereits in sehr klassischen PC-Spielen wie dem Ego-Shooter Doom 1, der in den neunziger Jahren recht verbreitet war, war die spielende Figur in einigen Aspekten so modelliert, dass es Parallelen zu Menschen in Kampfsituationen gab: Die Figur verfügte über eine Panzerung und über einen gesundheitlichen Zustand. Wenn Panzerung und Health-Status auf ein Minimum gesunken waren, konnte bereits ein leichter Treffer den Exitus der Figur auslösen. Der Spieler konnte verschiedenartige Waffen sammeln und Munition aufnehmen, er musste Gegner in einem Teilbereich des jeweiligen Levels besiegen und einen Schlüssel suchen, der ihm ein Weiterkommen in den nächsten Raum ermöglicht. Unterwegs war es möglich, Gegenstände zu finden, die Schild- oder Health-Status erhöhen. In Doom musste ein Spieler suchen, finden, warten, sich bewegen, kämpfen, nachladen, schießen, Schalter drücken, Türen öffnen und Hilfsmittel einsetzen. Im Mehrspielermodus gab es eine Chatoption, die den Bereich der menschlichen Kommunikation zum Teil des Spielgeschehens werden lassen konnte. Viele dieser Spielelemente sind auch in aktuellen Ego-Shootern noch enthalten.

Auch im ‚Wigalois‘ muss der Protagonist Gegner im aktuellen Raum überwinden, bevor er im nächsten Raum weitere Aventiuren bestehen kann. 2 Anstelle von Waffen und Schlüsseln erhält Wigalois Zaubergürtel, Brot, Brief, Blüte und Lanze als Hilfsmittel, die ihm dabei helfen, gegen den Drachen oder gegen Roaz zu bestehen. 3 Während es im Computerspiel ein limitiertes Inventar von Aktionen gibt, die einem Spieler offen stehen, sind die Handlungsoptionen einer Figur in literarischen Texten potentiell unendlich, soweit sie nicht durch begrenzende Faktoren in den erzählten Welten eingeschränkt sind. Dazu können beispielsweise soziale Schranken, gesellschaftliche Erwartungen etwa zu Verhaltensformen von Rittern oder Hofdamen gezählt werden. Zudem gibt es Gattungskonventionen, die es mit sich bringen, dass ein Artusritter âventiuren meist in serieller Form zu bestehen hat und dass der Protagonist in manchen Artusromanen eine Krise erlebt. Gerade der Umstand, dass auf einer abstrahierenden Wahrnehmungsebene in vielen Artusromanen vergleichbare Handlungssegmente durchlaufen werden und dass Figuren häufig vergleichbare Aktivitäten entwickeln, hat es der Forschung erlaubt, formale Beschreibungsmodelle für Artusromane zu entwickeln. 4

Zwischen dem Handeln von Figuren etwa im Artusroman und von Figuren in Ego-Shootern oder auch im Rollenspiel gibt es also eine Reihe an Gemeinsamkeiten – sowohl bei potentiellen Aktivitäten, als auch bei Faktoren, die Aktivitäten ermöglichen oder begrenzen, wie Verletzungen einer Figur infolge eines Kampfes oder ein geringer Health-Status im Ego-Shooter. 5 Darüber hinaus gilt für viele Spielsituation im Ego-Shooter oder auch im Rollenspiel, dass sie ebenso wie viele Ereignisse in erzählten Welten auf Makroebene mit einem Analysemodell von Warning in Anschluss an Greimas beschrieben werden können, das in seiner Fokussierung auf einen Helden bzw. Protagonisten zwar längst nicht alle Nuancen literarischer oder computerspielerischer Gestaltungen erfasst, das jedoch dennoch gerade etwa für den Ritterroman oft große Relevanz hat: Im Zentrum der Narration steht am Beginn eine Mangelsituation, die vom Subjektaktanten überwunden werden muss. Dazu ist ein Dreischritt nötig: Konfrontation mit dem Opponenten, Domination des Opponenten und Attribution des gesuchten Objektaktanten, dessen sich zuvor der Opponent bemächtigt hat (bspw. hat ein Riese eine Prinzessin entführt). 6 Im Zuge solcher Vorgänge kommt es zu abstrahierbaren Aktivitäten, die teilweise abstrahierbare Fähigkeiten voraussetzen, die sowohl für literarische Einheiten wie auch für Computerspieleinheiten relevant sein können. Während etwa beim Ego-Shooter Schild-, Waffen- und Health-Status jederzeit in der Statusleiste explizit abgelesen werden können, ist der Status des Protagonisten im Ritterroman dem Rezipienten oft nur durch Inferenzbildung zugänglich.

Aus der Explizitheit dieser Informationen und aus dem Umstand, dass dem Spieler im Ego-Shooter nur eine begrenzte Anzahl von Handlungsoptionen offensteht, die eine konkrete Beschreibung einer Situation und Reaktionsmöglichkeiten eröffnen, kann man für die Analyse literarischer Texte ein deskriptives Modell aus dem Bereich des Computerspiels gewinnen – das Computerspiel fungiert im Rahmen dieser Studie also als Interpretament literarischer Texte: Gerade der Umstand, dass Shooter und Ritterroman ähnliche Aktionsverben prädisponieren, stellt eine wichtige Analogie dar, die es erlaubt, sie unter einer ähnlichen Perspektive zu betrachten.

Sowohl das Handeln der Figuren in vielen Spielen als auch das Handeln der Figuren etwa in Artusromanen lässt sich als eine Modellierung des Handelns echter Menschen beschreiben – wobei Modelle stets selektierend und einschränkend verfahren und oft exemplifizierende Eigenschaften aufweisen: 7 Das Modell ist meist nur auf bestimmte Aspekte der modellierten Entität bezogen. Spiel und Literatur 8 können als modellhafte Abstraktion bestimmter Aspekte des Lebens beschrieben werden – bei literarischen Figuren wie auch bei Spielfiguren lassen sich Fähigkeiten (etwa die Fähigkeit, andere zu täuschen oder Zaubervermögen im Rollenspiel), Zustände (Iwein im Wahnsinn oder Health-Status in Doom), Besitz (Zauberringe, Landesherrschaft oder Schlüssel in Doom) und Aktivitäten (kämpfen, bewegen) der Figur zuordnen.

Zur Ebene der „Fähigkeiten“ liegt bereits ein erster Modellierungsversuch vor, beim dem bei der Subsumierung eines Textsegments unter eine Fähigkeit freilich in hohem Maße interpretative Verfahren eingehen. 9 Ähnlich komplex dürfte ein Versuch ausfallen, Figurenzustände zu modellieren. Hier könnte einerseits mit Health und Schildstatus eine erste Beschreibungsdimension gefunden werden, daneben können Aspekte wie sozialer Erfolg, materieller Erfolg, vor allem aber auch mentale und emotionale Zustände wie Zufriedenheit mit dem eigenen Status, Liebeskummer, Trauer etc. berücksichtigt werden. Eine Modellierung der Kategorie „Besitz“ könnte eventuell weniger komplex ausfallen, aber möglicherweise auch  weniger Erkenntnisse generieren; die Kategorie „Aktivitäten“ dürfte in Bezug auf die Modellierungsprobleme zwischen den Polen von „Zuständen“ und „Besitz“ angesiedelt sein. Viele Aktivitäten sind in Texten explizit benannt. Wenn erwähnt wird, dass eine Figur Nahrung zu sich nimmt, kann man bedenkenlos konstatieren, dass die Aktivität „Essen“ vorliegt. Allerdings ist mit dem Problem von nicht-manifester Informationsvergabe in literarischen Texten zu kalkulieren: Figureninformationen können mit einem Grad von mehr oder weniger großer Offensichtlichkeit vergeben werden. Was tun, wenn sich eine Figur an einen gedeckten Tisch setzt, die eigentliche Mahlzeit aber in eine Ellipse fällt? 10

Aktivitäten

Ein weiteres Problemfeld stellt die Selektion der Aktivitäten dar, die bei einem Modellierungsversuch berücksichtigt werden. Beim Design eines Spiels ist die Liste der möglichen Aktionen meist relativ kurz. Hier sind Kriterien wie Übersichtlichkeit, Spielspaß, Spieldauer und das Alter der Spieler zu berücksichtigen. So umfasst beispielsweise die Liste der Aktionen in der Brettspielversion der dritten Edition von Dungeons&Dragons 11: „Bewegung“, „Tür öffnen“, „Kampf mit Waffe oder Zauber“, „Truhe öffnen“, „Gegenstand wechseln“, „Zauber wirken“, „Fallen suchen“, „Fallen ausschalten“, „Untote vertreiben“, „Heilen“, „Leise bewegen“. Wie beim Spieldesign erfolgt beim vorliegenden Versuch, Aktivitäten zu modellieren, die Selektion der Aktivitäten per Setzung. Es wird versucht, mit Blick auf die Texte und auf die Figurentypen geeignete Kategorien zu finden. Neben männlicher und weiblicher Hauptfigur wird je eine zentrale Adjuvanten-Figur (hier eine Zofe) und werden bis zu drei Opponenten untersucht. Zofenspezifisch könnten Aktivitäten wie „beraten“ oder „helfen“ sein, opponentenspezifisch könnten „drohen“ oder „erpressen“ sein. Folgende Liste wird verwendet:

  1. a) Nicht-sprachliche Aktivitäten: Erpressen (a_Er), essen (a_es), feiern (a_fe), Gefangennahme (a_Ge), helfen (a_he), Hilfsmittel (a_Hi), jagen (a_ja), kämpfen (a_kä), kopulieren (a_ko), Listhandeln (a_Li), peinigen (a_pe), schlafen (a_sc), bewegen (a_be), stehlen (a_st), suchen (a_su), töten (a_tö), turnieren (a_tu), verstecken (a_ve), warten (a_wa), abweisen
  2. b) Sprachliche Aktivitäten: (b_ab), argumentieren (b_ar), beklagen (b_bk), beraten (b_br), drohen (b_dr), lügen (b_lü), reden (b_re), streiten (b_st), unterweisen (b_un), veranlassen (b_va), versöhnen (b_vs), verurteilen (b_vu)

In der Analysepraxis wird zugleich geprüft, welche Aktivitäten derart selten vorkommen, dass sie in anderen Studien unberücksichtigt bleiben können, und welche Aktivitäten interessante Kandidaten für eine Ergänzung der Liste darstellen. 12 Die Segmentierung der Texte (‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘) wurde aus der Rollenspiel-Fähigkeiten-Studie 13 übernommen. Allerdings wurden einige Segmente mit Blick auf die hier berücksichtigten Opponenten-Figurentypen ergänzt und einzelne Segmentgrenzen neu gefasst.

In den Aktivitätenschemata wird erfasst, was die Figuren in Texten tun, also welche Aktivitäten entwickelt werden. Zur Beschreibung dieser Aktivitäten verwende ich zumeist Aktionsverben. 14 Die erfassten Aktionen sollen die Eigenschaft haben, der Absicht eines Handelnden entspringen zu können, unabhängig davon, ob bei einer konkret registrierten Aktivität auch tatsächlich Vorsatz vorliegt. Wenn Wigalois etwa in der ungastlichen Burg den Burgherren unabsichtlich tötet, so notiere ich die Aktivitäten „kämpfen“ und „töten“, da Töten eine Aktivität ist, die auch willentlich begangen werden kann.

Analysepraxis

Wann immer literarische Phänomene aus einem Text extrahiert werden, werden klare Richtlinien benötigt, in denen beschrieben ist, wann welches Phänomen welcher Kategorie zugeordnet wird – im Kontext einer Attribution von Aktivitäten könnte es etwa darum gehen, exakt die Umstände zu beschreiben, unter denen Zuschreibungen wie „beklagen“ oder „kämpfen“ vorgenommen werden. Wäre ein Ausweichmanöver im Romane wie im Spiel bereits zu „kämpfen“ zu rubrizieren? Von den bisherigen Studien zur digitalen Annotation von narratologischen Phänomen 15 kann man lernen, dass es sich bei dem Erstellen von Kategorien nur um einen relativ kleinen Teil der Arbeit handelt. Die wichtigste und aufwändigste konzeptionelle Tätigkeit ist die Erarbeitung und Weiterentwicklung von Annotationsrichtlinien, in denen typologisch oder definitorisch und anhand von Beispielen (Fallsammlung) festgehalten wird, wann welche Ausprägung eines Phänomens an der Textoberfläche unter eine Kategorie fällt – oder nicht. Angesichts der Ambiguität literarischer Phänomene liegt darin eine Herausforderung von erheblicher Größe, die einen erheblichen Zeitaufwand mit sich bringt.

Im Rahmen dieser Studie kann dieser Aufwand nicht geleistet werden. Oft wurden adhoc-Entscheidungen getroffen und dokumentiert, zumindest in einzelnen Fällen wurden Entscheidungen revidiert, damit sie konkordant zu anderen Entscheidungen ausfallen. Um tatsächlich ein aussagekräftiges Profil über Figurenaktivitäten erstellen zu können, wäre es sinnvoll, die Aktivitäten nicht nur bei Okkurrenz in einem Textsegment festzuhalten, sondern sie an Ort und Stelle zu annotieren; die Kategorienliste müsste – wie oben skizziert – erweitert werden und es müssten belastbare Annotationsrichtlinien erstellt werden, damit es möglich wird, subjektive und interpretierende Momente bei der Textanalyse möglichst in den Bereich der Erstellung der Annotationsrichtlinien zu delegieren, 16 damit die einzelne Annotationsentscheidung in systematischer Hinsicht möglichst kontrollierbar an die Annotationsrichtlinien anschließen kann. Ein solches Projekt könnte im Rahmen einer Dissertation – eventuell auch im Rahmen einer Masterarbeit – geleistet werden.

Der vorliegende Versuch hat den Status einer Vorstudie. Langfristig wird im Bereich der Computerphilologie daran gearbeitet, auf vielen verschiedenen Wegen mögliche Modellierungen zu literarischen Phänomenen zu finden. In einigen Teilbereichen – etwa im Projekt HeureClea – ist es bereits möglich, auf der Basis von annotierten Daten mit Hilfe von maschinellem Lernen automatische Analysevorschläge zu generieren. 17 Der vorausgehenden Modellierung und dem Annotationsvorgang kommt dabei die Aufgabe zu, einen Goldstandard zu entwickeln. Freilich werden solche automatischen Analysen auch langfristig nicht die Literaturanalyse durch den kundigen Philologen ersetzen. Doch der Modellierungsprozess öffnet die Augen – man lernt beim Modellieren: Es ist beispielsweise nicht immer klar, ob sich eine Figur beklagt oder ob ein Ereignis bereits als Kampf zu werten ist, und es stellt eine Herausforderung dar, eine formale Beschreibung für derart scheinbar einfache Vorgänge zu finden. Ungewohnte Befunde sind Anlass für weitere Analysen, formale Analysen machen Phänomene sichtbar, auf die man sonst womöglich nicht aufmerksam werden würde. Zudem führen Versuche einer formalen Modellierung in der Regel die konventionellen narratologischen Beschreibungssysteme an ihre Grenzen. Die Computerphilologie kann deshalb dazu beitragen, auch die narratologischen Beschreibungssysteme zu überprüfen und weiterzuentwickeln. 18 Eventuell kann diese Modellierung auch für die Spielforschung eine Anregung sein.

Die folgende rudimentäre Skizze zum Procedere bei der Analyse hat allenfalls den Status von Protorichtlinien, die erweitert und ausgebaut werden müssen, 19 sie verfolgt wesentlichen den Zweck, exemplarisch zu dokumentieren, wie Kategorisierungsentscheidungen aussehen können.

Skizze von Protorichtlinien

Dokumentiert werden die Aktivitäten, die in einem Romansegment auftreten, zunächst in einer Wordtabelle, die danach in eine csv-Datei transformiert wird, die mit einem Perl-Skript ausgewertet werden kann. Aktivitäten, die innerhalb eines Segments erfasst werden, müssen zwar stets von der jeweils untersuchten Figur ausgehen, sie können sich aber auf verschiedene andere Figuren beziehen: Zu Isolde werden in einem Segment gleichzeitig „abweisen“ und „helfen“ notiert: Isolde weist den irischen Truchsess als Werber zurück. Zugleich zielt das ebenfalls notierte „helfen“ auf Tristan (Befreiung von der Drachenzunge).

Ich erfasse die einzelnen Aktivitäten primär dann, wenn im Text konkret davon berichtet wird, in Einzelfällen jedoch auch, wenn die Aktivität mit einem hohen Grad an Offensichtlichkeit 20 aus dem Kontext erschlossen werden kann. Wenn etwa Lunete Iwein am Artushof in Laudines Namen verflucht, nehme ich nicht nur bei Lunete den Eintrag „verurteilen“ vor, sondern auch bei Laudine. In Abweichung von dieser Linie erfasse ich die in der Regel weniger handlungsrelevanten Aktivitäten „schlafen“ und „essen“ nur dann, wenn der Text darüber explizit Auskunft gibt.

In Rückblenden erzählte Informationen werden nicht im Slot der eigentlichen erzählten Zeit erfasst. Wenn etwa Meliur davon berichtet, wie sie Partonopier vor seiner Ankunft in Schiefdeire heimlich beobachtet hat, wird dies nicht in dem Segment erfasst, in dem Meliurs Figurenrede situiert ist. Gelegentlich werden für wichtige Analepsen eigene Segmente gebildet, etwa zu Lunetes Streit mit Laudines Truchsess.

Tritt eine Aktivität mehrmals in einem Zeitintervall auf, erfasse ich sie nur einmal. Dieses Verfahren hat den Vorteil, zu vermeiden, dass viele kleinere Aktivitäten ansonsten bedeutendere Aktivitäten überlagern. Zudem wird damit das Problem umgangen, festzulegen, wie weit sich Aktivitäten wie „reden“ oder „sich verstellen“ an der Textoberfläche erstrecken. Bei einem annotierenden Procedere müssten für diese Probleme geeignete Lösungen gefunden werden.

Zu einzelnen Aktivitäten:

Bewegen wird erfasst, wenn sich eine Figur bewegt, nicht jedoch, wenn diese Figur es veranlasst, dass eine andere Figur bewegt wird. Wenn ein hoher Grad an Offensichtlichkeit vorliegt, wird „bewegen“ auch dann erfasst, wenn diese Figureninformation nicht explizit manifest wird: Dass Mareis sich bewegt, wenn er zusammen mit Sornagiur das Land von Partonopiers Mutter heimsucht, kann erschlossen werden. Problematisch ist die Untergrenze für „sich bewegen“. Geht es nur um das Zurücklegen von größeren Entfernungen? Wichtig scheint hier ein Relevanzkriterium zu sein: Im ‚Mauritius von Craun‘ sind die lokalen Konstituenten innerhalb der Burg (Kemenate, gräfliches Schlafgemach) von erheblicher Bedeutung, so dass hier auch ein Eintrag vorgenommen wird, wenn sich etwa die Gräfin ins Schlafgemach zurückzieht.

Hilfsmittel einsetzen: Hier geht es um die Verwendung von Dingen wie Zauberringen – sowohl um den Einsatz (Iwein) als auch um die Übergabe (Lunete). Konventionelle Ritterwaffen gelten nicht als Hilfsmittel, ein Minnetrank jedoch schon, es sei denn, er wird von der Figur unwissentlich getrunken.

Helfen: Bei Mareis Eidbruch ist es die Intention von Mareis, Sornagiur zu helfen. Die Aktivität wird gezählt, auch wenn sie Sornagiurs Intention zuwiderläuft. Unfreiwillige Hilfe wird nicht erfasst – etwa, wenn Meliurs Anblick sowohl Partonopier als auch dessen Gegner Kraft im Kampf verleiht (V. 16022–27).

Bei Listhandeln geht es nicht nur um eine einfache Lüge, auch wenn Listhandeln zum Teil auch sprachlich erfolgen kann. Listhandeln folgt meist einem größeren Plan, bei dem es auch um verstellen, täuschen, intrigieren etc. geht.

Erpressen: Sornagiur etwa erpresst seine Vasallen, Partonopier freizulassen.

Peinigen: Hier ist gemeint, eine andere Figur körperlich (nicht lediglich psychisch) zu peinigen.

Veranlassen: Etwa bei einem rash boon wird „veranlassen“ notiert.

Kämpfen wird im engen Sinn als Ringkampf, Schwert- oder Lanzenkampf verstanden, nicht aber im allgemeineren Sinn von „für eine Sache kämpfen“. Grenzwertig ist etwa der Pseudokampf des irischen Truchsessen im ‚Tristan‘ mit dem toten Drachen, der – weil eine entsprechende Aktivität zumindest vorgeführt wird – als „kämpfen“ rubriziert wird. Dagegen wird Isoldes Engagement im Gottesurteil nicht als „kämpfen“ eingestuft.

Verstecken: Auch hier geht es um das Verstecken von Dingen oder Personen: Meliur versteckt Partonopier mit magischen Mitteln vor ihren Vasallen. Die Aktivität wird sowohl bei der versteckten als auch bei der versteckenden Figur notiert. Partonopier versteckt zudem beim Tabubruch zunächst das Leuchtmittel; später ist er bei der Schwertleite unter einem Helm verborgen. Nicht gezählt wird das Verheimlichen von Informationen oder Gefühlen.

Warten wird dann gezählt, wenn diese Tätigkeit im Vordergrund steht, nicht aber dann, wenn sich eine Figur lediglich an einem Ort aufhält, an dem andere sprechen.

Bei Unterweisen wird auch aufklären (z.B. Gurnemanz‘ Ratschläge) erfasst; informieren dann, wenn zentral auf die neue Information fokussiert wird. Nicht als „unterweisen“ gilt, wenn die Information als kurze Erklärung Bestandteil etwa einer Drohung ist – wenn Meliur Partonopier scheinbar mit Drohungen dazu bringen will, ihr Bett zu verlassen. Wenn Meliur Partonopier erklärt, dass sie Königin ist und seinen Transport zu ihr arrangiert, wird das als „unterweisen“ gerechnet.

Beraten: Das Erteilen von Ratschlägen soll klar fokussiert sein; nicht etwa, wenn ein kurzer Rat Teil einer Drohung ist.

Lügen: Doppelbödiges Sprechen ohne Täuschungsabsicht wie Isoldes Lameir-Klage nach dem Minnetrank wird nicht als Lüge gezählt, ihr Eid beim Gottesurteil jedoch schon.

Eine Übersicht, welche Aktivitäten welchen Textsegmenten zugeschrieben wurden, findet sich in Anhang 1.

Ergebnisse

Eine Übersichtsdarstellung zu den Ergebnisdaten findet sich in Anhang 2. Um den Lesefluss nicht über Gebühr zu unterbrechen, wird an dieser Stelle nur die Tabelle zur Figur der Zofe exemplarisch abgebildet.

Da für die Texte nicht die gleiche Anzahl an Segmenten gebildet wurde, wurde die Anzahl der Okkurrenzen durch die Zahl der Segmente geteilt, es handelt sich also um relative Werte. 21 Für jeden Figurentypus werden für jede Aktivität zunächst die Mittelwerte gebildet (links). Die Tabelle wurde absteigend nach diesen Mittelwerten sortiert. Aktivitäten, die von keiner Figur ausgeübt werden, wurden übersprungen. In den weiteren Spalten stehen die relativen Werte. Wenn die Werte den Mittelwert so übersteigen, dass sie oberhalb des Konfidenzintervalls liegen, wurden sie mit einem „+“ markiert, liegen sie unterhalb des Konfidenzintervalls, wurden sie mit einem „-“ markiert. 22

MW Zofe Aktivität Irekel Lunete Brangäne MvC_Zofe
0.630 b_reden 0.588 0.600 0.733+ 0.600
0.478 a_helfen 0.412 0.400 0.600+ 0.500
0.370 a_bewegen 0.412 0.267 0.600+ 0.200
0.353 b_beraten 0.412 0.333 0.467 0.200-
0.236 b_beklagen 0.176 0.267 0.200 0.300
0.196 a_warten 0.118- 0.267 0.200 0.200
0.186 b_unterweisen 0.176 0.067- 0.200 0.300+
0.173 a_Listhandeln 0.294 0.200 0.200 0.000-
0.157 b_argumentieren 0.294+ 0.067 0.067 0.200
0.127 a_Hilfsmittel 0.176 0.133 0.200 0.000-
0.108 b_verurteilen 0.000 0.133 0.000 0.300+
0.092 b_lügen 0.235+ 0.133 0.000 0.000
0.080 b_veranlassen 0.118 0.133 0.067 0.000-
0.073 b_versöhnen 0.059 0.000- 0.133 0.100
0.065 a_suchen 0.059 0.133+ 0.067 0.000-
0.046 b_streiten 0.118+ 0.067 0.000 0.000
0.046 b_abweisen 0.118+ 0.067 0.000 0.000
0.042 b_drohen 0.000 0.067 0.000 0.100
0.029 a_verstecken 0.118+ 0.000 0.000 0.000
0.017 a_kopulieren 0.000 0.000 0.067+ 0.000
0.017 a_feiern 0.000 0.067+ 0.000 0.000

„Reden“ steht bei allen Figurentypen an erster Stelle der Mittelwerte, „bewegen“ an dritter – nur bei den männlichen Hauptfiguren scheint es sich um besonders dynamische Figuren 23 zu handeln: „bewegen“ steht hier auf Rangplatz 2. „helfen“ und „beraten“ sind offenbar zofentypische Aktivitäten – besonders ausgeprägt sind die Werte bei Brangäne, die aber auch über eine besonders hohe Präsenz in den untersuchten Segmenten verfügt. Listhandeln gehört (außer bei der Zofe im ‚Mauritius‘) ebenso wie „argumentieren“ zum Standardrepertoire der Zofen. Bei „veranlassen“ sind die Werte disparat: Brangäne und die ‚Mauritius‘-Zofe veranlassen recht wenig, Irekel und Lunete dagegen recht viel. Dies deckt sich mit konventionellen Befunden: Irekel und Lunete nehmen doch erheblichen Einfluss auf die Handlung.

Bei den weiblichen Hauptfiguren zeigt sich, dass der hohe Mittelwert von „bewegen“ durch hohe Werte bei Isolde zustande kommt, die sich offenbar atypisch viel bewegt, während man bei Laudine tatsächlich von einer statischen Figur sprechen kann, die an ihren Raum gekoppelt bleibt. Meliur bewegt sich weniger als Irekel, im ‚Mauritius von Craun‘ erreichen Zofe und Gräfin gleiche Werte. Isolde hat auch bei „versöhnen“, „kopulieren“, „streiten“, „Listhandeln“, verurteilen“, „Hilfsmittel“ und „verstecken“ besonders hohe Werte; sie partizipiert mehr an der Handlung als etwa Meliur oder Laudine. Bei Meliur fällt „drohen“ auf, dagegen sind „helfen“ und „beraten“ besonders niedrig.

Auch bei den männlichen Hauptfiguren fällt die Sonderstellung des ‚Tristan‘ auf: Der Protagonist erreicht besonders hohe Werte bei „veranlassen“, „Hilfsmittel“, „Listhandeln“ (ohnehin ein Signum des Romans), ebenso wie „kopulieren“, „lügen“, „unterweisen“ und „versöhnen“. Dass „kämpfen“ und „töten“ bei männlichen Figuren sehr viel häufiger ist als bei weiblichen, ist nicht unerwartet; besonders Iwein tut sich sehr durch „kämpfen“ hervor. Interessant ist, dass „essen“ immerhin auf Rangplatz 9 der Mittelwerte bei männlichen Hauptfiguren steht, während diese Aktivität bei Opponenten und weiblichen Hauptfiguren fast am Ende der Rangliste zu finden ist; Zofen scheinen gar nicht zu speisen. Womöglich ist dieser Befund spezifisch für eine Informationsvergabe, die, was Breite und Menge anlagt, doch sehr auf den Protagonisten fokussiert und hier auch periphere Details wie „essen“ zur Darstellung bringt, während solche Informationen bei Figuren, die graduell weniger im Zentrum stehen, eher ausgespart werden können.

Der niedrige Wert bei „kämpfen“ im Partonopier steht in Zusammenhang mit der Segmentbildung, welche die quantitativ doch breite Sornagiur-Episode ebenso wie das lange Turnier um Meliurs Hand zu wenigen Segmenten zusammengefasst hat. Männliche und weibliche Hauptfiguren erreichen bei „kopulieren“ gleich hohe Werte; die Paare widmen sich dieser Aktivität gemeinsam. Während bei den männlichen Hauptfiguren jedoch diese Aktivität erst auf Rangplatz 11 rangiert, steht sie bei den weiblichen Hauptfiguren auf Rangplatz 7. Mit Blick auf gender-Fragen könnte dies ein Indikator dafür sein, dass männliche Autoren im Mittelalter ihren männlichen Figuren offenbar ein größeres Spektrum der besonders häufigen Aktivitäten einschreiben. Demgegenüber ist die Darstellung von besonders häufigen Aktivitäten bei weiblichen Hauptfiguren reduziert, bevor der Mittelwert von 0,188 erreicht wird.

Dass auch bei den Opponenten „reden“ die häufigste Aktivität ist, verwundert mehr als der Umstand, dass „Listhandeln“, „kämpfen“ und „lügen“ hohe und „helfen“ niedrige Werte bei Opponenten erreichen. Der hohe Mittelwert bei „lügen“ kommt allerdings vorwiegend durch Marjodo und den irischen Truchsessen zustande; sechs Opponenten lügen nicht. „Drohen“ erreicht einen ähnlichen Rangplatz wie bei den weiblichen Hauptfiguren. „Stehlen“ und „Erpressen“ scheint kein großes Thema zu sein. „Töten“ fällt etwa bei den Riesen im ‚Iwein‘ in eine Analepse, die nicht bei der Segmentbildung berücksichtigt wurde; gezählt wurde „töten“ nur beim Graf im ‚Mauritius‘, der aber nur versehentlich einen Ritter tötet. Marke ist der einzige Opponent, der bei einem Beilager gezeigt wird. An einem Turnier nimmt nur der Graf im ‚Mauritius‘ teil – vielleicht ein Indikator dafür, dass Gegner entweder nicht turnierwürdig sind (Riesen) oder derart ernsthafte Feinde (Sornagiur), dass ihre Beteiligung an solch auch unterhaltsamen Aktivitäten seltener vorkommt.

Zofen männliche HF weibliche HF Opponenten
Summe MW alle nicht sprachlichen A. 1.472 3.061 1.120 0.349
Summe MW alle sprachlichen A. 2.049 2.423 2.449 0.449

Die männlichen Hauptfiguren handeln – nach der vorliegenden Modellierung – mehr nicht-sprachlich als sprachlich, bei weiblichen Figuren ist es umgekehrt; soweit ist dieser Befund nicht überraschend. Nicht unbedingt hätte man erwarten müssen, dass auch Opponenten überwiegend sprachlich handeln. Die Zofen handeln zumindest mehr nicht-sprachlich und weniger sprachlich als die weiblichen Hauptfiguren; sie sind also im Vergleich zu den weiblichen Hauptfiguren ein wenig den männlichen Hauptfiguren angenähert.

Ausblick

Die Ergebnisdaten zu Aktivitäten, die auf einem Analysemodell beruhen, die Konzeptionen von Computerspielen als Interpretament für eine formale Literaturanalyse verwenden, können einerseits in manchen Punkten konventionelles Wissen bestätigen. Zugleich sind manche Daten auch überraschend: Dass männlichen Opponenten auch sprachliche Aktionen ausgeprägt eingeschrieben sind, kann Anlass sein, über Gegenspieler und Bösewichte neu nachzudenken. 24

Zu betonen ist die Vorläufigkeit der Studie – Modellierung und die Entwicklung von Annotationsrichtlinien müssen in Anschlussstudien mit erheblich mehr Aufwand auf ein solideres Niveau gehoben werden, damit ein computerphilologisches Kernziel, akkurate Daten analysieren zu können, erreicht werden kann. Dazu wird es vor allem auch notwendig werden, zumindest stichprobenartig durch eine Annotation der gleichen Textpassagen durch mehrere Personen zu ermitteln, wie hoch der Grad der Übereinstimmung bzw. die Streuweite ist (Inter-Annotator-Agreement), um die Belastbarkeit der Daten einschätzen zu können. Sodann wäre ein größeres Korpus wichtig, damit repräsentative Aussagen über Figurentypen möglich werden. Gerade mit Blick auf die Opponenten wäre zudem zu überlegen, ob das Material es erlaubt, verschiedene Opponenten-Typen zu unterscheiden: Etwa ‚richtig böse‘ wie Morolt in Eilharts ‚Tristan‘, edle Gegner wie Sornagiur, schwache Gegner wie Konstantin im ‚König Rother‘ oder nahestehende Figuren als Opponenten, die etwa in Mahrtenehe-Erzählungen den Tabubruch auslösen.

Dem Versuch, entsprechende Daten manuell zu erheben, wird ein weiterer Versuch gegenübergestellt, bei dem in Zusammenarbeit mit Kolleginnen und Kollegen aus Salzburg und Stuttgart auf semi-automatische Verfahren gesetzt wird: Momentan werden zu den Figuren, die in dieser Studie untersucht wurden, Figurenreferenzen in diesen Texten ermittelt – also Ausdrücke, die eine Figur benennen oder auf eine Figur verweisen. Dabei werden auch Referenzen wie diu frouwe einer Figur zugeordnet. Dazu werden Verfahren verwendet, die im Rahmen des Stuttgarter DH-Zentrums CRETA von Nora Ketschik und André Blessing für eine teilautomatische Erkennung von Figurenreferenzen entwickelt werden. Diese Referenzen werden in Zusammenarbeit mit Kolleginnen und Kollegen aus dem Kontext der Mittelhochdeutschen Begriffsdatenbank in Salzburg – Katharina Zeppezauer-Wachauer, Daniel Schlager und Peter Hinkelmanns – auf ihre Nähe zu Wortformen geprüft, die im Kategoriensystem der MHDBDB eine Ähnlichkeit zu den Aktivitäten aufweisen, die in der vorliegenden Studie im Blick waren. Man darf gespannt sein, inwieweit die Ergebnisse dieser Anschlussstudie ein ähnliches oder ein modifiziertes Bild ergeben.

Medienverzeichnis

Texte

Anz, Thomas; Kaulen, Heinrich: Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzept. spectrum Literaturwissenschaft 22. Berlin; New York: De Gruyter 2009.

Anz, Thomas: Das Spiel ist aus? Zur Konjunktur und Verabschiedung des ‚postmodernen‘ Spielbegriffs. In: Habers, Henk (Hg.): Postmoderne Literatur in deutscher Sprache: Eine Ästhetik des Widerstands?. Amsterdam; Atlanta: Rodopi 2000, S. 15–34.

Anz, Thomas: Literatur als Spiel. Literatur, Lust und Spiel. In: Anz, Thomas (Hg.): Literatur und Lust. Glück und Unglück beim Lesen. München: Deutscher Taschenbuch Verlag 1998, S. 33–76.

Anz, Thomas: Literatur als Spiel. Ulla Hahns postmoderne Ars poetica. In: Hinck, Walter (Hg.): Gedichte und Interpretationen Bd. 7. Gegenwart II. Stuttgart: Reclam 1997, S. 195–203.

Bögel, Thomas; Gertz, Michael; Gius, Evelyn; Jacke, Janina; Meister, Jan Christoph; Petris, Marco; Strötgen, Jannik: Gleiche Textdaten, unterschiedliche Erkenntnisziele? Zum Potential vermeintlich widersprüchlicher Zugänge zu TextanalyseDHd 2015: Digital Humanities im deutschsprachigen Raum. Graz: 2015. <http://gams.uni-graz.at/archive/objects/o:dhd2015.nachlese.vortragsfolien/methods/sdef:HTML/get>

Brunner, Annelen: Automatische Erkennung von Redewiedergabe. Ein Beitrag zur quantitativen Narratologie. Narratologia 47. Berlin; Boston: De Gruyter 2015.

Dimpel, Friedrich Michael: Das Rollenspiel als Modell für eine Formalisierung der Figurenstruktur im höfischen Roman. In: Anz, Thomas; Kaulen, Heinrich (Hg.): Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. spectrum Literaturwissenschaft 22, Berlin; New York: De Gruyter 2009, S. 177–194.

Dimpel, Friedrich Michael: Fort mit dem Zaubergürtel! Entzauberte Räume im ‚Wigalois‘ des Wirnt von Gravenberg. In: Glauch, Sonja; Köbele, Susanne; Störmer-Caysa, Uta (Hg.): Projektion – Reflexion – Ferne. Räumliche Vorstellungen und Denkfiguren im Mittelalter. Festschrift für Hartmut Kugler. Berlin; Boston: De Gruyter 2011, S. 13–37.

Dimpel, Friedrich Michael: Die Zofe im Fokus. Perspektivierung und Sympathiesteuerung durch Nebenfiguren vom Typus der Confidente in der höfischen Epik des hohen Mittelalters.  Philologische Studien und Quellen 232. Berlin: ESV 2011.

Dimpel, Friedrich Michael: Narratologische Textauszeichnung in Märe und Novelle. In: Albrecht, Andrea; Bernhart, Toni; Lepper, Marcel; Richter, Sandra; Willand, Marcus (Hg.): Quantitative Ansätze in den Literatur- und Geisteswissenschaften. Systematische und historische Perspektiven. Berlin; Boston: De Gruyter 2015, S. 121–147.

Dimpel, Friedrich Michael: Novellenschätze narratologisch auszeichnen und analysieren am Beispiel Victor von Scheffels ‚Hugideo‘ und der sozialen Netzwerkanalyse. LiLi. Jg. 47 (2017), S. 87–108.

Gius, Evelyn; Jacke, Janina: Informatik und Hermeneutik. Zum Mehrwert interdisziplinärer Textanalyse. In: Baum, Constanze; Stäcker, Thomas (Hg.): Grenzen und Möglichkeiten der Digital Humanities. ZfdG-Sonderband 1, 2015. <www.ZfdG.de, DOI: 10.17175/sb001_006>

Gius, Evelyn; Jacke, Janina: Zur Annotation narratologischer Kategorien der Zeit. Guidelines zur Nutzung des CATMA-Tagsets. Version 2. Hamburg: 2016. http://www.heureclea.de/wp-content/uploads/2016/11/guidelinesV2.pdf

Hasbro: Dungeons & Dragons. Das Fantasy Abenteuerspiel. Spieler-Handbuch. Soest: Hasbro 2003.

Jannidis, Fotis: Figur und Person. Beitrag zu einer historischen Narratologie. Narratologia 3. Berlin; New York: De Gruyter 2004.

Kragl, Florian: Höfische Bösewichte? Antagonisten als produktive Systemfehler im mittelalterlichen Roman. ZfdA. Jg. 141 (2012),  S. 37–60.

Lotman, Jurij M.: Die Entstehung des Sujets – typologisch gesehen. In: Lotmann, Jurij M. (Hg.): Kunst als Sprache. Untersuchungen zum Zeichencharakter von Literatur und Kunst. Leipzig: Reclam Leipzig 1981, S. 175–204.

Meister, Jan Christoph: Tagging Time in Prolog: The Temporality Effect Project. In: Literary and Linguistic Computing. Jg. 20 (2005), S. 107–124.

Meister, Jan Christoph: The Temporality Effect. Towards a Process Model of Narrative Time Construction. In: Meister, Jan Christoph; Schernus, Wilhelm (Hg.): Time. From Concept to Narrative Construct: A Reader. Narratologia 29, Berlin; Boston: De Gruyter 2011, S. 171–216.

Schanze, Christoph: Jorams Gürtel als ,Ding‘. Zur Polysemie eines narrativen Requisits. In: PBB. Jg. 135 (2013), S. 535–581.

Schulz, Armin: Poetik des Hybriden. Schema, Variation und intertextuelle Kombinatorik in der Minne- und Aventiureepik: ‚Willehalm von Orlens‘ – ‚Partonopier und Meliur‘ – ‚Wilhelm von Österreich‘ – ‚Die schöne Magelone‘. Philologische Studien und Quellen 161. Berlin: De Gruyter 2000.

Simon, Ralf: Einführung in die strukturalistische Poetik des mittelalterlichen Romans. Analysen zu deutschen Romanen der matière de Bretagne. Epistemata 66. Würzburg: Königshausen und Neumann 1990.

Stachowiak, Herbert: Allgemeine Modelltheorie. Wien: Springer 1973.

von Polenz, Peter: Deutsche Satzsemantik. Grundbegriffe des Zwischen-den-Zeilen-Lesens. Sammlung Göschen 2226. Berlin; New York: De Gruyter 1998.

Rainer Warning: Formen narrativer Identitätskonstitution im höfischen Roman. In: hg. von Odo Marquard und Karlheinz Stierle (Hg.): Identität. Poetik und Hermeneutik 8. München: Wilhelm Fink 1979, S. 553–589.

Wirnt von Grafenberg: Wigalois. Text der Ausgabe von J.M.N. Kapteyn, übersetzt, erläutert und mit einem Nachwort versehen von Sabine Seelbach und Ulrich Seelbach. De Gruyter Texte. Berlin; New York: De Gruyter 2005.

Spiele

Hasbro: Dungeons & Dragons. Das Fantasy Abenteuerspiel. Brettspiel. Soest: Hasbro 2003.

id Software: Doom 2 – Hell on Earth (PC). cdv Software Entertainment: 1994.

Artikelbild

Eigene Kreation aus

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/garwulfs-corner/15265-Why-Doom-Was-An-Important-Video-Game (24.07.2018)

https://de.wikipedia.org/wiki/Iwein#/media/File:Iwein_cpg397_78r_ret.jpg (24.07.2018)

https://de.wikipedia.org/wiki/Iwein#/media/File:Iwein-laudine-ring.jpg (24.07.2018)

  1. Exemplarisch id Software: Doom 2. 1994.[]
  2. Wirnt von Grafenberg: Wigalois (Seelbach/Seelbach). 2005.[]
  3. Vgl. Dimpel: Fort mit dem Zaubergürtel. 2011, Schanze: Jorams Gürtel. 2013.[]
  4. Vgl. etwa Simon: Einführung in die strukturalistische Poetik. 1990. Zum Erzählprogramm des ‚Minneromans‘ vgl. Schulz: Poetik des Hybriden. 2000, S. 35–81.[]
  5. Vgl. zu Kausalketten und ermöglichenden Faktoren von Figurenhandlungen Jannidis: Figur. 2004, S. 191f. und S. 241.[]
  6. Vgl. Warning: Formen narrativer Identitätskonstitution. 1979, S. 553–589.[]
  7. Freilich ist eine solche Beschreibung nur eine Möglichkeit unter vielen. Inwieweit das Verhalten von Figuren oder Spielern als mimetisch beschrieben werden kann, kann hier aus Raumgründen nicht erörtert werden. Zum Verkürzungsmerkmal in der Modelltheorie vgl. etwa Stachowiak: Allgemeine Modelltheorie. 1973, S. 132.[]
  8. Zu Spiel und Literatur vgl. Anz: Literatur als Spiel. 1997, Anz: Literatur als Spiel. 1998, Anz: Das Spiel ist aus? 2000, Anz; Kaulen: Literatur als Spiel. 2009.[]
  9. Vgl. Dimpel: Das Rollenspiel als Modell. 2009.[]
  10. Zum Konzept der Offensichtlichkeit vgl. Jannidis: Figur. 2004, S. 58–60 sowie S. 198–206.[]
  11. Hasbro: Dungeons & Dragons. Spieler-Handbuch. 2003.[]
  12. Dies sind a) Eidbruch, Herrschaft ausüben, Risiken eingehen, bestrafen, betrauern, gegen Erwartungen verstoßen, heilen, kommen, reiten, rächen, schenken, sich entfernen, von Ereignis profitieren, wahrnehmen, werben; b) ablehnen, bereuen, bitten, versprechen/beeiden, vorschlagen. Zunächst versuchsweise erfasst, doch aufgrund von Modellierungsproblemen zurückgestellt wurden: Nähe suchen, Distanz suchen, zuhören. Die zunächst separat erfassten Aktivitäten sich verstellen, täuschen, intrigieren wurden zu Listhandeln zusammengefasst. Nicht erfasst wurden Zustände (traurig etc.); Zustände sollten in einer eigenen Studie modelliert werden.[]
  13. Vgl. Dimpel: Das Rollenspiel als Modell. 2009. Zur Segmentbildung vgl. S. 180. Verwendet wurden Texte, die über ein bestimmtes Figureninventar verfügen: Männliche und weibliche Hauptfigur, die eine Liaison eingehen; eine Zofe als Adjuvantin und ein oder mehrere Opponenten. Zu Zofe als Confidente darf ich auf meine Habilitationsschrift verweisen (Dimpel: Zofe, 2011).[]
  14. Vgl. von Polenz: Deutsche Satzsemantik. 1998, S. 159ff. Von Polenz unterscheidet in Anlehnung an Fillmore sowie Manzotti/Pusch/Schwarz fünf verschiedene Prädikatsklassen: Aktionsprädikate, Vorgangsprädikate, Statusprädikate, Qualitätsprädikate und Genusprädikate. []
  15. Vgl. Meister: Tagging Time. 2005, Meister: Temporality Effect. 2011, Gius; Jacke: Informatik und Hermeneutik. 2015, Brunner: Redewiedergabe. 2015, Dimpel: Novellenschätze narratologisch auszeichnen. 2017.[]
  16. Dimpel: Novellenschätze narratologisch auszeichnen. 2017.[]
  17. Vgl. Bögel et al.: Gleiche Textdaten. 2015.[]
  18. Vgl. Dimpel: Novellenschätze narratologisch auszeichnen. 2017, Dimpel: Narratologische Textauszeichnung. 2015.[]
  19. Auf immerhin 76 Seiten kommen die Annotationsrichtlinien zur Beschreibung von Zeitphänomenen von Gius; Jacke: Zur Annotation. 2016; vgl. auch die umfangreiche Beschreibung des Annotationssystems zur Redewiedergabe von Brunner: Redewiedergabe. 2015, S. 51–115.[]
  20. Vgl. Jannidis: Figur. 2004, S. 206.[]
  21. Möglich wäre zudem eine weitere Auswertungsoption, in der prozentual nur die Segmente berücksichtigt werden, in denen der Figur mindestens eine Aktivität zugeschrieben ist – in denen sie also vorkommt. Für die gewählte Option spricht, dass so die Unterschiede zwischen den Figuren deutlicher werden: Wenn eine Figur sehr häufig „beraten“ kann, wird das den Rezipienteneindruck weit mehr beeinflussen, als wenn eine selten vorkommende Figur dies nur einmal tut, dann aber einen hohen Prozentwert erreicht.[]
  22. Bei Zofe, weiblichen und männlichen Hauptfiguren ist es bei vier Vergleichsfiguren problematisch, Konfidenzintervalle zu berechnen; um überhaupt eine Hervorhebung von deutlich abweichenden Werten zu erhalten, habe ich hier a=90% gesetzt; bei den Opponenten – hier sind zehn Figuren vorhanden –, wurde a=95% gesetzt.[]
  23. Zu dynamischen vs. statischen Figuren vgl. Lotman: Die Entstehung des Sujets. 1981.[]
  24. Vgl. zu Antagonisten etwa Kragl: Höfische Bösewichte. 2012.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Dimpel, Friedrich Michael: "Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.09.2018, https://paidia.de/versuch-einer-quantitativen-analyse-von-figurenaktivitaeten-in-iwein-tristan-partonopier-und-mauritius-von-craun-in-analogie-z/. [28.03.2024 - 10:35]

Autor*innen:

Friedrich Michael Dimpel

Friedrich Michael Dimpel ist Privatdozent am Lehrstuhl für Ältere deutsche Literatur in Erlangen (zugleich auch Vertretung der Professur von Andrea Rapp für Computerphilologie in Darmstadt). Arbeitsgebiete sind u.a. Narratologie, Computerphilologie, Rezeptions- und Wertungsforschung. Homepage: https://www.germanistik.phil.fau.de/person/dimpel-f-m/