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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 1
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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 1

Abstract: Dieser Beitrag untersucht den Spiel­gegenstand Buch am Beispiel von Skyrim. Er fragt nach den Funktionen, die ein Buch als sammelbares Item in einer Rollen­spielwelt erfüllen kann. Der erste Teil dieses Beitrags klärt motiv­geschichtlich, auf welche Art und Weise das Buch in Film, Literatur und Computer­spiel üblicherweise auftritt. Der zweite Teil folgt 2017 und macht die gewonnenen Erkenntnisse anhand von Skyrim evident.

Totgesagte leben länger 1Dieser Beitrag basiert auf der Bachelorarbeit des Autors, die im Wintersemester 2016/17 an der LMU München im Rahmen des BA-Studiengangs Germanistik entstanden ist

Streift man mit seinem Avatar durch die Welt eines modernen (Fantasy-)­Rollen­spiels, führt kaum ein Weg daran vorbei, das ein oder andere Buch im Spiel in seine virtuellen Hände zu nehmen. Besonders die Welt von The Elder Scrolls V: Skyrim ist bis an ihre entlegensten Winkel mit Büchern gefüllt. So kann der Spieler in der Welt von Skyrim weit mehr als 500 verschiedene Bücher und anderen Texte in allen möglichen Formen finden und einen Großteil von ihnen sogar aufschlagen und lesen.
Doch wie kommt es, dass ein derart anti­­quiertes Medium, dessen Tod durch die Ablösung der sogenannten neuen Medien, wie Film, Fernsehen, Internet und Computerspiel, bereits mehrfach von Medien­wissenschaftlern, wie zum Beispiel Marshall McLuhan, Vilém Flusser und Michael Wetzel, herauf­beschworen wurde, immer wieder seinen Weg in eben diese neuen Medien findet und dort als Motiv verhandelt wird? 2Vgl. Stocker, Günther: Schrift, Wissen und Gedächtnis: Das Motiv der Bibliothek als Spiegel des Medienwandels im 20. Jahrhundert, Würzburg 1997, S. 18. Eine erste Antwort liefert der Literaturwissenschaftler Günther Stocker: Auch wenn Bilder die Buchstaben als dominierende Zeichen zunehmend überholen, bleibt das Buch immer noch das bevorzugte Medium zum Speichern wichtiger Dokumente und steht für einen vergleichsweise ‚ruhigen’ Modus der Rezeption. Bücher sind damit ein dringend benötigtes „[…] Gegengewicht zur beschleunigten Welt der audiovisuellen Medien und der Telekommunikation […]“. 3Vgl. ebd. S. 36.
Die Rolle als altbewährter Wissens­­speicher nimmt das Buch auch im Computer­spiel ein, welches wiederum wie kaum ein zweites Medium dazu prädestiniert ist, „[…] Elemente aus anderen Medien einzubinden, nachzuahmen oder zu adaptieren“. 4Backe, Hans-Joachim: „Zwischen Ellbogengesellschaft und Schulterschluss: Transmedia Storytelling“, in: Deutsches Filminstitut (Hrsg.): Film und Games: Ein Wechselspiel, Frankfurt am Main 2015, S. 91. Besonders im modernen Rollen­spiel ist das Buch eines der zentralen Elemente und tritt in verschiedenen Formen als Gegenstand mit unter­schiedlichen Funktionen in Erscheinung. Egal ob es sich um das Questbuch des Spielers handelt, in dem die Aufträge notiert werden, welche ihm auf seiner Reise durch die Spielwelt gestellt werden, um Zauberbücher, mit deren Hilfe seine Spielfigur neue magische Fertigkeiten erlangen kann, oder um alte Lehrbücher, die ihr zum Beispiel das hand­werkliche Wissen der alten Schmiede­meister vermitteln und somit ihre Fertigkeiten in der Schmiede­kunst verbessern — dem Buch kommt auch in der virtuellen Welt eine Funktion als Wissens­vermittler zu.
Es trägt im Beispiel Skyrim dazu bei, eine lebendige und glaubwürdige Welt zu schaffen, an deren Mehr­dimensionalität und Tiefe nur wenige Spiele herankommen. In diesem ersten, motiv­geschichtlich ausgerichteten Beitrag, der in zwei Teilen erscheint, soll der Spielgegenstand „Buch“ in Skyrim genauer unter die Lupe genommen werden, um herauszuarbeiten, welche Aufgaben das Buch als sammelbares Item in einer Rollens­pielwelt erfüllen kann. Er geht der Frage nach, auf welche Art und Weise das Buch in Film, Literatur und Computerspiel auftritt und welche Funktionen es dort typischerweise übernimmt. Daraus sollen erste Anhalts­punkte gewonnen werden, um das Buch in Skyrim greifbarer zu machen. Der zweite Teil fragt danach, auf welche Weise ein solches Rollenspiel erzählt. Dafür wird insbesondere das Begriffspaar Spielwelt und Storywelt ausdifferenziert. Abschließend werden die gewonnenen Erkenntnisse anhand von Skyrim evident gemacht.

Das Buch als Motiv im Film

In alten Literatur­verfilmungen, wie zum Beispiel im Film „Die Waise von Lowood“ von Robert Stevenson zu Jane Eyre aus dem Jahr 1944, wurde das Buch vor allem als extra­diegetisches Element im Vorspann verwendet, um dem Zuschauer auf diese Weise den engen Bezug zur literarischen Vorlage zu verdeutlichen. 5Vgl. Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film: ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik, Bielefeld 2010, S. 50. Aber auch in neueren Filmen wie der Fantasy-Trilogie Herr der Ringe von Peter Jackson macht sich der Regisseur die Motive Buch und Schrift für ähnliche Zwecke zunutze: Bilbo Beutlins Tagebuch kann als Verweis auf das Drehbuch verstanden werden, denn der Hobbit schreibt darin seine Lebensgeschichte nieder, die eng mit der Geschichte des Rings verwoben ist.
Buch und Schrift können auch dazu beitragen, den Film zu strukturieren. So wird ein Buch oft an entscheidenden Höhepunkten oder kurz vor wichtigen Krisenmomenten im Film eingesetzt. Als Beispiele dienen – ebenfalls in Jacksons Herr der Ringe – das Bann­schreiben in Die zwei Türme, mit dem Éomer von König Theoden aus Edoras verbannt wird und das elbische Buch, welches Informationen über den Pfad der Toten beinhaltet. 6Vgl. ebd. S. 178–182. Eine solche struktur­ierende Funktion kommt auch im Rollenspiel vor. In Skyrim geht die gesamte Hauptgeschichte von einem Buch in seiner Urform, der namensgebenden Elder Scroll aus, welche die Rückkehr des Drachen Alduin prophezeit. Mithilfe einer solchen Schriftrolle der Alten wurde dieser in grauer Vorzeit in die Zukunft verbannt. Es ist eine der zentralen Aufgaben des Spielers, im Verlauf der Handlung eine solche Schriftrolle der Alten in seinen Besitz zu bringen, um mit ihrer Hilfe in die Vergangenheit zu blicken und auf diese Weise längst vergessenes Wissen, das dem Spieler im Kampf gegen Alduin hilft, wieder­zuentdecken.
Auch zur Schaffung einer gewissen Atmosphäre und um eine Figur näher zu charakter­isieren, kann das Buch eingesetzt werden, wie der Film Funny Face des Regisseurs Stanley Donen von 1957 zeigt. Hier tritt das Buch beziehungsweise eine Bibliothek als Hintergrund für ein Fotoshooting auf und soll den fotografierten Models eine intellektuelle, interessante Ausstrahlung verleihen. Gleichzeitig dient die Kulisse der Einführung der weiblichen Hauptfigur des Films. 7Vgl. ebd. S. 53–55.
Auf ähnliche Art und Weise werden Bücher auch im Computer­spiel als atmosphärischer Kontext eingesetzt. Besonders in Rollen­spielen dienen Bibliotheken mit ihren unzähligen Bücherreihen und als Hort des Wissens immer wieder als Schauplatz für die Handlung und unterstreichen entweder die Erscheinung und die Funktion einer bestimmten Figur im Spiel oder sollen eine mystische Atmosphäre der Weisheit verbreiten. Zum Beispiel findet sich in der Bibliothek von Sturmwind im Online-Rollenspiel World of Warcraft der Entdecker und Archäologe Harrison Jones, welcher die Avatare der Spieler in der Wissenschaft der Archäologie unterrichtet. 8WoWWiki: Harrison Jones, http://de.wow.wikia.com/wiki/Harrison_Jones [zuletzt aufgerufen am: 25.11.2016].
Weitere Beispiele, die eine gewisse Relevanz für die Unter­suchungen zum Computerspiel aufweisen, sind die Verfilmung von Umberto Ecos Im Namen der Rose von Jean-Jacques Annaud und Prosperos Bücher von Peter Greenaway, der auf Shakespeares Der Sturmbasiert. Greenaways Film betont vor allem die Materialität und die Körperlichkeit der Bücher. So dreht sich der gesamte Film um die Bücher des Zauberers Prospero, wobei jedes der Bücher einen eigenen besonderen Einband hat, und der Regisseur auch sonst viel Wert darauf legt, ihre Einzigartigkeit zu betonen. Im Gegensatz zu der ersten Vermutung, die aufkommen könnte, beinhalten die Folianten keine konkreten Zauberformeln oder dergleichen. Es handelt sich vielmehr um Enzyklopädien oder Abhandlungen von Gelehrten, die das Wissen der Frühzeit beinhalten, wobei dort behandelte Themen wie Okkultismus, Alchemie und anderes geheimes Wissen auf eine magische Verwendung der Bücher anspielt. Das in den Büchern gespeicherte Wissen ist außerdem der Quell der Macht des Zauberers Prospero. 9Vgl. ebd. S. 96–98.
Für Parallelen zum Spiel eignet sich auch hier wieder das Genre des Rollenspiels, denn Bücher stellen eine der zentralen Wissens­quellen dar, mit deren Hilfe sich bestimmte Fähigkeiten der Rollen­spielfigur verbessern lassen. Sie verleihen ihr – oft durch reine Lektüre – ein kleines Stückchen mehr Macht, indem die Figur zum Beispiel bessere Waffen, Rüstungen und Tränke herstellen kann oder über geheimes (arkanes) Wissen verfügt.
So erlangt ein Spieler in The Elder Scrolls III: Morrowind, einem Vorgänger von Skyrim, Wissen, das nicht nur direkte Auswirkungen auf die Fähigkeiten seiner Spielfigur hat, sondern auch auf die Handlung und den Spielfortschritt: In Morrowind gibt es das magiebegabte Volk der Telvanni, das in lebendigen Pilzen lebt, welche mit magischer Hilfe vergrößert wurden. Da so gut wie jeder der Telvanni mit einem Levitations­zauber schweben kann, verzichtet dieses Volk fast komplett auf den Bau von Treppen. Möchte der Spieler nun weiter in deren Städte vordringen und mit den Würdenträgern dieses Volks in Kontakt treten, benötigt er das Wissen um diese Magie oder zumindest alchemistisches Wissen, um einen Trank herzustellen, der ihm die Fähigkeit zur Levitation vorübergehend verleiht. 10Vgl. Baumgartner, Robert: „Ankunftsmomente: Die Vermittlung von Atmosphäre in Rollenspielen am Beispiel der Elder Scrolls-Reihe“, in: Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen Welten: Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014, S. 98f.
Genau wie Regisseur Greenaway legen auch die Spiel­entwickler von Skyrim viel Wert auf die äußere Gestaltung der Bücher im Spiel. So hat zum Beispiel jedes der Magiebücher, aus denen der Spieler neue Zauber lernen kann, einen eigenen Einband, je nachdem zu welcher Magieschule das in dem Folianten enthaltene Wissen gehört. Während Beschwörungs­bücher meist einen lilafarbenen Einband haben, den eine mystische Rune ziert, haben Bücher der Wiederher­stellungsmagie einen goldenen Einband, auf dem ein anderes geheimnisvolles Zeichen prangt. Im Laufe des Spiels lernt der Spieler bald die Einbände der einzelnen Bücher zu erkennen und kann auf diese Weise schneller entscheiden, ob ein gefundenes Buch für seine magische Spezialisierung von Nutzen ist, oder ob er es im nächsten Magieladen für ein paar Goldstücke verkauft.
Annauds Verfilmung von Umberto Ecos Im Namen der Rose vermittelt eine starke Faszination für das Medium Buch und das geheime Wissen, das in der Bibliothek des Klosters, in dem sich die Handlung des Films abspielt, gespeichert ist. Trotz der Sympathie für eine bibliophile Haltung, die im Film über eine der Hauptfiguren bei den Zuschauern geweckt wird, stellt der Film die Buchkultur auch in ihrer Ambivalenz dar. Zum einen handelt es sich bei dem Buch, so wie Annaud es darstellt, um ein „Instrument der Macht“, aber gleichzeitig auch um ein „Medium der Aufklärung und des Erkenntnisgewinns“. 11Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film: ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik, Bielefeld 2010, S. 75. Denn es hat die Macht, die Vorherrschaft der Kirche durch die Aufklärung seiner Leser zu schmälern. 12Vgl. ebd. S. 66. Auch im Adventure­spiel The Abbey, welches die lose Spiel­adaption von Umberto Ecos Im Namen der Rose darstellt, spielen das Buch und die geheime Bibliothek eine zentrale Rolle. Hier beinhaltet das Buch Wissen, welches seinem Besitzer große Macht verleiht. Gleichzeitig bedeutet es eine Bedrohung für die Kirche und das Christentum. Im Gegensatz zu der filmischen Umsetzung und der literarischen Vorlage handelt es sich hier jedoch um etwas weitaus Abwegigeres als aufklärerisches Gedankengut. Denn das Buch in The Abbey liefert okkulte Informationen darüber, wie man mithilfe der Anrufung des Teufels einfaches Metall in Gold verwandeln kann. 13Vgl. Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, S. 149. The Abbey steht hier relativ exemplarisch für eine Tendenz des Computerspiels, nach der die Spiele­entwickler sehr oft an Stelle von komplexen Begründungen aus der Literatur beim Inhalt der Bücher lieber auf okkultes, alchemistisches oder anderes, ähnlich banal geartetes Wissen setzen.

Das Buchmotiv in der Literatur

Allerdings bietet das Computerspiel einige Darstellungsmöglichkeiten, welche eher denen der Literatur ähneln und im Film nicht möglich sind, beziehungsweise auf eine andere Art und Weise umgesetzt werden. Anne Siebeck hat das Buch als Motiv der phantastischen Literatur untersucht und gibt einen kurzen Abriss über dessen Geschichte in der Literatur, welcher für spätere Zusammenhänge interessant ist. So ist eine Folge der Entwicklung des Buchmarktes im 18. Jahrhundert, dass der Roman im 18. und 19. Jahrhundert seine eigene Präsentations­form, nämlich das Medium des Buchs, zu reflektieren beginnt. 14gl. Nelles, Jürgen: Bücher über Bücher: Das Medium Buch in Romanen des 18. und 19. Jahrhunderts, Würzburg 2002, S. 288–291. Als Reaktion auf die steigende Zahl der Veröffentlichungen kommt bei Lesern und Gelehrten eine Unsicherheit darüber auf, welche Bücher es nun wert sind, gelesen zu werden und es entwickelt sich als Folge daraus in der Romantik das Konzept „des einen absoluten Buchs“, welches alle anderen ersetzt und jegliches Wissen in sich speichert. Dieses Buch kann als eine Mischung aus heiliger Schrift und Enzyklopädie verstanden werden. 15Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 12f.
In der Elder-Scrolls-Reihe existiert ein ähnliches Konzept. Die namens­gebenden Schriftrollen der Alten sind zusammengenommen ein vergleichbar ‚absolutes’, ein allwissendes Buch. Diese Schriftrollen wurden vom Gott Magnus erschaffen, um die Geschichte des Kontinents Tamriel aufzuzeichnen. 16Tamriel ist der fiktive Kontinent, auf dem die verschiedenen Provinzen Himmelsrand (The Elder Scrolls V: Skyrim), Cyrodiil (The Elder Scrolls IV: Oblivion) und Morrowind (The Elder Scrolls III: Morrowind) liegen Da sich Magnus an einem Ort namens Aetherius befindet, an dem keine Zeit existiert, enthalten die Schriftrollen sowohl das Wissen von Vergangenem als auch von Zukünftigem. Weiterhin sind in ihnen alles Wissen und der Grund aller Entstehung gespeichert sowie alle Wahrheiten und Unwahrheiten verborgen. 17The Elder Scrolls Wiki: Schriftrollen der Alten, http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Schriftrollen_der_Alten [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].
Auch in der Moderne und bis in die Postmoderne hält sich weiterhin die Idee des absoluten Buchs und wird von verschiedenen Autoren aufgegriffen. In seinem Werk Die Bibliothek von Babel entwirft Borges 1941 zum Beispiel das Konzept einer unendlichen Bibliothek, die auf einem mathematisch konstruierten System beruht und alle möglichen Kombinationen von Schriftzeichen beinhaltet. 18Vgl. Schmidt, Hans-Walter: Erlösung der Schrift: Zum Buchmotiv im Werk Clemens Brentanos, Wien 1991, S. 20–22 In seiner späteren Kurzgeschichte Das Sandbuch von 1975 greift Borges erneut das Thema des einen absoluten Buchs auf. Er beschreibt es als ein unendliches Werk, das nie zweimal die gleiche Seite zeigt. Der Versuch, das Buch zu begreifen, treibt seinen Besitzer schließlich in den Wahnsinn und er entledigt sich des Werks. 19Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 15. In Skyrim wiederum beschreibt das Buch Auswirkungen der Schriftrollen der Alten, welches als Gegenstand im Spiel gefunden und gelesen werden kann, wie die Schriftrollen der Alten, je nachdem welchen Bildungsstand ihr Leser hat, dazu führen, dass dieser erblindet und dem Wahnsinn verfällt. 20Vgl. Howard, Todd (2011): The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios; Bethesda Softworks. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360.
In der Postmoderne zeichnet sich der Text durch einen starken Zitat- und Verweis­charakter aus. 21Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 15. Dieser trifft auch auf das soeben aufgezeigte Beispiel zu, denn es verweist auf ein weiteres Schriftstück in der Spielwelt und trägt auf diese Weise dazu bei, die dargestellte Welt zu verdichten und glaubwürdiger zu gestalten. Ferner finden sich in Skyrim noch unzählige weitere Bücher, die auf die Spielwelt, ihre Figuren, Autoren und andere Spielbücher verweisen.

Buchtypen nach Anne Siebeck

Weiterhin konstruiert Siebeck zur besseren Greifbarkeit des Motivs in der phantastischen Literatur verschiedene Buchtypen, von denen die folgende Auswahl für eine Kategorisierung des Buchmotivs in Skyrim relevant erscheint:

  1. Nachschlagewerke sind Gebrauchs­gegenstände, die weniger auf Ästhetik als auf Informations­vermittlung ausgelegt sind. Deshalb ist das Nachschlagewerk meist übersichtlich und praktisch gestaltet. Durch seine häufige Benutzung kann es etwas mitgenommen aussehen. Es soll seinen Lesern einen möglichst einfachen Zugriff auf Informationen ermöglichen und ist oft von mehreren Autoren in einem sachlichen beziehungsweise wissenschaftlichen Stil geschrieben. 22Vgl. ebd. S. 20.
  2. Zauberbücher verhandeln Bücher als magische Objekte. Sie enthalten nicht einfach einen Zauberspruch, über dessen Rezitation der Leser eine magische Kraft herbeiruft, sondern die Magie wohnt diesen Büchern inne und sie geben ihre Kräfte nur für die Dauer des Besitzes weiter. Dargestellt werden sie als altehrwürdige Folianten, welchen man ihr Alter und ihren Wert schon von außen ansieht: Sie sind reich verziert, mit Prägungen auf dem Einband, und ihr Papier ist oft vergilbt oder sie sind sogar aus Pergament geschaffen. Sie werden oft so dargestellt, dass sie leere Seiten haben, die sich von selbst füllen, oder dass das Schreiben in ihnen magische Auswirkungen auf die Welt hat. In der fantastischen Literatur werden sie so beschrieben, als hätten sie keinen Autor, was ihren mysteriösen, oft nicht irdischen Ursprung unterstreichen soll. 23Vgl. ebd. S. 20f.
  3. Das ultimative Buch (in Anlehnung an die Idee der Romantik) kann das gesamte Weltwissen, alle Antworten, Schicksale oder alle Macht der Welt enthalten. Genau wie beim Zauberbuch wird im ultimativen Buch auch oft kein Autor genannt, um seinen magischen Ursprung zu verdeutlichen. Es wird meistens als ein altes, mystisches Buch dargestellt. 24Vgl. ebd. S. 21.
  4. Bei Tagebüchern handelt es sich um sehr persönliche Bücher, welche sich an keinen anderen Leser außer an ihren Autor wenden. Die darin gesammelten Notizen sind meist rein subjektiv und oft nicht von literarisch hoher Qualität. Dazu schreibt Siebeck: „Das Lesen in einem fremden Tagebuch ist wie ein Blick durch das Schlüsselloch, es lockt der Reiz des verbotenen Eindringens in die Privatsphäre.“ 25Ebd. S. 21. Laut ihr ist der Verfasser eines Tagebuchs meist eindeutig und leicht identifizierbar und es wird von diesem in Handschrift verfasst. Weiterhin werden die Einträge in einem täglichen Rhythmus angelegt und sind chronologisch angeordnet. In der Literatur kann ihnen eine strukturierende Funktion zukommen. 26Vgl. ebd. S. 21f.
  5. Die Chronik dient dazu, das Zeitgeschehen zu speichern und die Geschichte eines ganzen Volkes oder eines Landes festzuhalten. Sie stellt die Zeitzusammenhänge chronologisch dar, ist der Versuch eines Subjekts, objektiv zu schreiben. Das personale „Ich“ ist in ihr normalerweise nicht zu finden. Der Titel des Buchs nennt in der Regel das Land, den Herrscher, oder das Volk, dessen Geschichte sie dokumentiert. Da sie über eine große Zeitspanne in der Vergangenheit berichtet, wird sie oft als großes, dickes Buch dargestellt. 27Vgl. ebd. S. 22.

Die meisten Bücher, auch die in Sykrim, lassen sich nicht genau in eine der vorgestellten Kategorien einordnen und sind Mischformen der einzelnen Sparten. 28Vgl. ebd. S. 23. Um das Buch im Computerspiel hinreichend zu erfassen, müssen spiel­spezifische Funktionen berücksichtigt werden.

Das Buchmotiv im Computerspiel

Ähnlich wie Siebeck es für die fantastische Literatur getan hat, versucht sich auch Daniel Heck an der Konstruktion von mehreren Kategorien, um ein Modell zur Einordnung des Buchs und seiner Funktionen im Computerspiel aufzustellen. Hierfür nutzt er die von Jonathan Frome erdachten Spieler-Rollen, Gordon Callejas Involvierungsstrategien, Espen Aarseths Überlegungen zum Cybertext und die Ansätze der Mediati­sierung von Jay David Bolters und Richard Grusin. 29Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, Glückstadt 2016, S. 120f.
Jonathan Frome versucht in seinem Text Eight Ways Videogames Generate Emotionzu fassen, wie Computerspiele im Spieler Gefühlsregungen erzeugen können. Dazu formuliert er zwei Rollen, welche die Spieler beim Spielen einnehmen, und führt vier verschiedene Emotionen auf, die daraus resultieren können. 30Vgl. Frome, Jonathan: „Eight Ways Videogames Generate Emotion“, in: Georgia Tech Home, http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/111.pdf [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016], S. 831–835.
Daniel Heck hat herausgefunden, dass sich diese beiden Rollen gut auf den Umgang mit dem im Spiel remediati­sierten Buch übertragen lassen. So gibt es zum einen den observer-participant, der sich mit dem Betrachter eines Kunstwerks vergleichen lässt. Er kann das Kunstwerk betrachten, aber nicht in seiner Beschaffenheit verändern. Übertragen auf den Umgang mit einem Buch im Spiel bedeutet dies, dass der Spieler es aufheben, betrachten und auch lesen, aber dennoch nicht für seinen Fortschritt im Spiel einsetzen kann. Das Gegenstück zu der Spieler­rolle des observer-participant ist der actor-participant. Dieser hat die Möglichkeit, das Kunstwerk aktiv mitzugestalten. Im Umgang mit dem Buch im Spiel würde dies heißen, dass der Spieler die Möglichkeit hat, über das Buch den Spielfortschritt voranzutreiben, indem er zum Beispiel Hinweise auf die Lösung eines Rätsels findet oder über das Buch die Fähigkeiten seines Avatars verbessert werden. 31Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, Glückstadt 2016, S. 122.
Die Remedia­tisierung, sprich die Umsetzung des Buchs im Medium Computerspiel, setzt voraus, dass – so argumentiert Heck mit Bolter und Grusin – ein remedia­tisiertes Medium eine gemeinsame, möglichst natürliche Schnittstelle mit dem Medium, in dem es realisiert wird, haben sollte. So soll auch das Buch in seiner digitalen Form an das Erscheinungsbild eines Buchs in der Realität erinnern. 32Vgl. ebd. S. 123. Findet man in Skyrim zum Beispiel ein entsprechendes Item, lässt es sich allein an der äußeren Erscheinungsform sofort als ein Buch erkennen. Hebt man es auf, um es zu lesen, wird das digitale Buch aufgeklappt und man findet mehrere beschriebene Seiten vor, wie man es aus der realen Welt kennt. Man liest von links nach rechts und blättert mit Hilfe der Steuerungstasten in die gewünschte Richtung. Jedes Umblättern wird von einem akustischen Papier­rascheln unterstrichen.
Um den Umgang des Spielers mit dem remedia­tisierten Buch im Spiel greifbar zu machen, betrachtet Heck das player involvement model von Gordon Calleja. Dieses ist zwar in erster Linie dazu gedacht, das Phänomen des Spiel­flows zu erklären, Heck wendet es jedoch auf den Umgang des Spielers mit Büchern an. Das Modell bezieht sich dabei auf zwei verschiedene Ebenen und auf sechs Dimensionen, welche die Interaktion des Spielers mit dem Spiel beschreiben. Zunächst werden die beiden Ebenen des micro-involvement und des makro-involvement geklärt: Während Ersteres die Situationen innerhalb des Spiels beschreibt, bezieht sich Letzteres auf Situationen außerhalb des Spiels, die dennoch damit in Verbindung stehen. Als Beispiele dafür lassen sich das Reden über das Spiel, das para­textuelle Angebot und die Beschäftigung des Spielers mit dem Spiel in seiner Geisteswelt anführen. 33Vgl. ebd. S. 125f. Calleja beschreibt sechs Dimensionen:

  1. Das kinesthetic involvement, welches im Wesentlichen die Bekanntmachung des Spielers mit der Steuerung umfasst.
  2. Das spatial involvement beschreibt die Räume und Orte des Spiels, welche der Spieler erkundet. Hier kann er die Bücher als Spielgegenstand finden und mit ihnen interagieren.
  3. &
  4. Narrative involvement und ludic involvement sind Strategien für die Involvierung des Spielers in die Geschichte des Spiels und seine Spielmechaniken. Da diese oft eng miteinander verzahnt sind, fasst Heck diese beiden Dimensionen als die ludo­narrative Involvierung zusammen
  5. Shared involvement bedeutet, dass der Spieler sich über die Existenz anderer Figuren im Spiel bewusst ist und mit diesen interagieren kann. Im Kontext zum Buch kann dies bedeuten, dass es als Handelsgegenstand bei bestimmten Spielfiguren vom Spieler gekauft oder auch verkauft werden kann.
  6. Das affective involvement beschreibt vor allem die Komponenten des Spiels, welche die Emotionen des Spielers direkt ansprechen, noch bevor er das Erlebte interpretieren kann. Als Beispiel dafür nennt Heck das erstmalige Betrachten besonders schön gestalteter Bücher. 34Vgl. ebd. S. 126f.

Aus diesen Dimensionen der Involvierung leitet  Heck mehrere Buchklassen ab: Die erste ist das sogenannte konstitutive Buch. Dabei stellt das Buch den Raum dar, in welchem das Spiel stattfindet. Dies kann ganz explizit ein Pop-up-Bilderbuch sein, welches die Spielwelt darstellt, oder aber der Buchbezug wird mit Hilfe von Voice-Over-Erzählern nur implizit angedeutet. Für die weiteren Überlegungen ist diese Klasse von nachrangiger Bedeutung.
Das narrative Buch ist besonders für die Betrachtung von Rollenspielen interessant, gerade auch von solchen mit offener Spielwelt. Durch Sammeln und Lesen der verschiedenen Bücher in Skyrim kann sich der Spieler Stück für Stück umfassendes Wissen über die Spielwelt aneignen. Er nimmt dabei eine aktive Rolle ein, da er die Bücher, die in der Welt verstreut sind, erst einmal suchen und finden muss. Die zum Einsatz kommenden Involvierungs­strategien sind kinästhetisch, da der Spieler durch das Buch blättern und es lesen muss, sowie ludonarrativ, da die Bücher und das in ihnen enthaltene Wissen gesammelt und in einer eigenen Bibliothek aufbewahrt werden können. 35Vgl. ebd. S. 128f.
Auch die nächste Klasse, das progressive Buch, stellt eine zentrale Kategorie für das Buch als Spiel­gegenstand im Rollenspiel dar. So leitet Heck diese Kategorie direkt von Beispielen aus Skyrim ab. Das progressive Buch wird  in der Spielgestaltung dazu genutzt, Prozesse, welche in Echtzeit viele Stunden oder sogar Tage beanspruchen würden, auf kurze Augenblicke herunter­zubrechen. Hier  werden Zauberbücher und solche Bücher aufgeführt, die zum Beispiel die Schmiede­fähigkeit oder das alchemistische Wissen des Spieler­avatars mit nur einem Tastendruck erweitern. So wird der Avatar fast unmittelbar mit neuen Fähigkeiten ausgestattet und die Handlungs­macht des Spielers damit erweitert. Dies stellt, von der fantastischen Welt des Spiels abgesehen, den größten Bruch mit der Realität dar. Gleichzeitig ist dieser Bruch jedoch sinnvoll, da andernfalls der Spielfluss in Mitleidenschaft gezogen würde. Die Involvierung des Spielers findet hierbei auf den Ebenen des shared involvement und des kinesthetic involvement statt, da der Spieler das Buch wie einen Verbrauchsgegenstand nutzt, der nach der einmaligen Benutzung aus seinem Inventar verschwindet. 36Vgl. ebd. S. 129f. Das shared involvement kann hierbei zusätzlich eine Rolle spielen, weil der Spieler zunächst abwägt, ob sich eine Benutzung des Buchs für die Fähigkeiten seines Avatars lohnt, oder ob er es lieber aufhebt, um in der nächsten Stadt etwas Geld damit zu verdienen (oder es aus Platzmangel einfach liegen lässt).
Das produktive Buch ist ein Buchtyp, der dem Avatar des Spielers so lange mehr Macht und damit Handlungsmöglichkeiten verleiht, wie es auf einem Ausrüstungs­platz des Charakters liegt und so dessen verschiedene Status­werte und Fertigkeiten steigert. Anders als das progressive Buch verschwindet es nicht bei seiner Benutzung. Als Beispiel wird das Buch der Geheimnisse aus dem Online-Rollenspiel Guild Wars 2 genannt. Es handelt sich um einen Ausrüstungsgegenstand, der über die Verschmelzung vieler seltener Items hergestellt wird. Gelesen werden kann dieses Buch jedoch nicht und sobald es als Ausrüstungsgegenstand abgelegt wird, verliert der Charakter die Verbesserungen, welche es ihm verleiht. Die Ebenen, auf denen die Involvierung stattfindet, sind laut Heck vor allem die kinästhetische Ebene, da zur Nutzung des Buchs eine Interaktion des Spielers mit dem Spiel­interface notwendig wird, und die ludo­narrative Ebene. 37Vgl. ebd. S. 130f.
Bleibt man bei dem Beispiel von Guild Wars 2, könnte man für die ludo­narrative Ebene argumentieren, dass das Buch der Geheimnisse die Erscheinung eines Zauberercharakters unterstreicht, da es, wenn vom Spieler ausgerüstet, auf dem Rücken der Spielfigur erscheint und als eine Art Magier­insignie fungiert. Auch wenn das Buch selbst nicht aufgeschlagen und gelesen werden kann, regt seine Item-Beschreibung dennoch dazu an, sich eine eigene Geschichte zu dem Gegenstand auszudenken, beziehungsweise gemeinsam mit anderen Spielern über dessen Herkunft und seinen Autor zu spekulieren. Denn im Beschreibungs­fenster des Buchs der Geheimnisse ist zu lesen:

„Erstauflage. Dieses Buch wurde offenbar vom Autor handschriftlich angefertigt.“  38 Guild Wars 2 Wiki: Buch der Geheimnisse, https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Buch_der_Geheimnisse [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].

Dies unterstreicht, ähnlich wie es bei mittelalterlichen Büchern der Fall war, vor allem dessen Einzigartigkeit. Den Effekt, den eine solche Item-Beschreibung auf die Spieler haben kann, hat Franziska Ascher in ihrem Aufsatz Die Narration der Dinge Teil I – Items sehr treffend formuliert:

„Auf diese Weise gewinnt jedes Item für den narrativ interessierten Spieler eine über seinen Nutzwert hinausgehende Bedeutung. Denn selbst wenn er einen Gegenstand nicht nutzen kann oder will, kann sein narrativer ‚Anhang‘ interessante Fragmente der Story beinhalten.“ 39Ascher, Franziska: „Die Narration der Dinge Teil I – Items“, in: Paidia, http://www.paidia.de/?p=3768 [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016].

Seltsamerweise spricht Heck in diesem Zusammenhang die affektive Ebene und die des shared involvement überhaupt nicht an. Dabei ist es evident, dass der Spieler auch in seinen Emotionen angesprochen wird, sobald er alle seltenen Materialien zur Herstellung des Buchs der Geheimnisse beisammen hat und er nach einer langen Zeit des Sammelns und Suchens endlich seinen Avatar damit ausrüsten kann. Dies wertet sowohl sein Aussehen als auch seine Fähigkeiten auf. Zusätzlich kann es zu spannenden Wechselwirkungen des affective involvement und des shared involvement kommen, wenn der Spieler einen besseren Ausrüstungsgegenstand erhält, dieser ihm jedoch kosmetisch nicht so gut gefällt wie das Buch der Geheimnisse. In dieser Situation wird er vor die Frage gestellt, ob er nun das Buch verkauft oder es doch in seinem Lagerfach auf der Bank aufhebt, um eine Trophäe aus den spannenden Abenteuern zu besitzen, die er für dessen Herstellung bestritten hat.
Auch die nächste von Heck aufgestellte Buch­kategorie erfüllt, ähnlich wie es das Buch der Geheimnisse aus Guild Wars 2 zumindest teilweise tut, eine verzierende, ausschmückende Funktion. Als dekorative Bücher definiert Heck solche, die „zur visuellen Ausgestaltung der Spielwelt dienen“. Die Interaktion des Spielers ist mit solchen dekorativen Büchern nicht möglich und sie werden als eine Art Ornament eingesetzt, um ein bestimmtes Setting zu schaffen und einem NPC eine gewisse Autorität als Gelehrter zu verleihen, welcher wiederum den Spieler auf der Ebene des shared involvement gegen einen kleinen Obolus bestimmte Fähigkeiten, ähnlich wie das progressive Buch, lehren kann. Ein Beispiel in diesem Zusammenhang wurde mit Harrison Jones bereits bei den Untersuchungen zum Film aufgezeigt. 40Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspiel­praxis, Glückstadt 2016, S. 131f.
Zum dekorativen Buch sei angemerkt, dass in Skyrim so gut wie jedes Buch als Dekoration eingesetzt werden kann. Sogar Zauberbücher können die Reihen der Bücherregale zieren, solange diese noch nicht „verbraucht“ sind. Damit bieten sich die Bücher in Skyrim als perfekte Sammelgegenstände an, mit denen Spieler, neben besonderen Waffen und Rüstungen, ihre eigene Behausung ausstaffieren können.
Als letzten Buchtypen nennt Heck das para­textuelle Buch. Als einziger der sechs Buchtypen funktioniert er auf der von Calleja beschriebenen Makroebene und damit außerhalb des Spiels. Als paratextuelle Bücher lassen sich alle Texte auffassen, die rund um das Spiel erscheinen. Darunter können Bücher mit Konzeptkunst sein, aber auch Kompendien wie die Skyrim Bibliothek, welche in mehreren Bänden erscheint. Auch Wiki­seiten zum Spiel, welche außerhalb des Spiels eine Erschließung der Spielwelt erlauben und im entfernten Sinne als Bücher aufgefasst werden können, zählen zu diesen Paratexten. 41Vgl. ebd. S. 132f.
Wie sich bereits in der Vorstellung der aktuellen Forschung zum Buch im Computerspiel abgezeichnet hat, lässt sich die Bücherwelt von Skyrim auch mit den vorgestellten Kategorien von Daniel Heck nicht eindeutig ordnen. Deshalb wird im Analyseteil (im zweiten Teil des Beitrags) zum Spiel eine eigene Kategorisierung vorgenommen und aufgezeigt, mit welchen Buchklassen die einzelnen Beispiele sich am ehesten fassen lassen und welche Funktionen sie im Computerspiel übernehmen.
Da sich einige Parallelen zwischen den Darstellungsweisen in den verschiedenen Medien abgezeichnet haben, sollen auch die Ergebnisse aus der Forschung zum Buchmotiv in Film und Literatur in diesen Kategorisierungsversuch mit einfließen.
Als nächstes wird jedoch zunächst dargestellt, auf welche Weise ein Open-World-Rollenspiel seine Geschichte erzählt, da es nach den bisherigen Untersuchungen nahezu auf der Hand liegt, dass das Buch dabei eine wichtige Rolle spielt. Diese Betrachtungen und die spielnahe Analyse sind dann Gegenstand des zweiten Teils dieses Beitrags.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Texte

Ascher, Franziska: „Die Narration der Dinge Teil I – Items“, in: Paidia, http://www.paidia.de/?p=3768 [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016].
Backe, Hans-Joachim: „Zwischen Ellbogengesellschaft und Schulterschluss: Transmedia Storytelling“, in: Deutsches Filminstitut (Hrsg.): Film und Games: Ein Wechselspiel, Berlin 2015.
Baumgartner, Robert: „Ankunftsmomente: Die Vermittlung von Atmosphäre in Rollenspielen am Beispiel der Elder Scrolls-Reihe“, in: Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen Welten: Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014.
Frome, Jonathan: „Eight Ways Videogames Generate Emotion“, in: Georgia Tech Home, http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/111.pdf [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016].
Guild Wars 2 Wiki: Buch der Geheimnisse, https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Buch_der_Geheimnisse [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].
Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, Glückstadt 2016.
Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012.
Nelles, Jürgen: Bücher über Bücher: Das Medium Buch in Romanen des 18. und 19. Jahrhunderts, Würzburg 2002.
Schmidt, Hans-Walter: Erlösung der Schrift: Zum Buchmotiv im Werk Clemens Brentanos, Wien 1991.
Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009.
Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film: ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik, Bielefeld 2010.
Stocker, Günther: Schrift, Wissen und Gedächtnis: Das Motiv der Bibliothek als Spiegel des Medienwandels im 20. Jahrhundert, Würzburg 1997.
The Elder Scrolls Wiki: Schriftrollen der Alten, http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Schriftrollen_der_Alten [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].
WoWWiki: Harrison Jones, http://de.wow.wikia.com/wiki/Harrison_Jones [zuletzt aufgerufen am: 25.11.2016].

Spiele

Howard, Todd (2011): The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios; Bethesda Softworks. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360.

Fußnoten   [ + ]

1. Dieser Beitrag basiert auf der Bachelorarbeit des Autors, die im Wintersemester 2016/17 an der LMU München im Rahmen des BA-Studiengangs Germanistik entstanden ist
2. Vgl. Stocker, Günther: Schrift, Wissen und Gedächtnis: Das Motiv der Bibliothek als Spiegel des Medienwandels im 20. Jahrhundert, Würzburg 1997, S. 18.
3. Vgl. ebd. S. 36.
4. Backe, Hans-Joachim: „Zwischen Ellbogengesellschaft und Schulterschluss: Transmedia Storytelling“, in: Deutsches Filminstitut (Hrsg.): Film und Games: Ein Wechselspiel, Frankfurt am Main 2015, S. 91.
5. Vgl. Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film: ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik, Bielefeld 2010, S. 50.
6. Vgl. ebd. S. 178–182.
7. Vgl. ebd. S. 53–55.
8. WoWWiki: Harrison Jones, http://de.wow.wikia.com/wiki/Harrison_Jones [zuletzt aufgerufen am: 25.11.2016].
9. Vgl. ebd. S. 96–98.
10. Vgl. Baumgartner, Robert: „Ankunftsmomente: Die Vermittlung von Atmosphäre in Rollenspielen am Beispiel der Elder Scrolls-Reihe“, in: Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen Welten: Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014, S. 98f.
11. Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film: ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik, Bielefeld 2010, S. 75.
12. Vgl. ebd. S. 66.
13. Vgl. Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, S. 149.
14. gl. Nelles, Jürgen: Bücher über Bücher: Das Medium Buch in Romanen des 18. und 19. Jahrhunderts, Würzburg 2002, S. 288–291.
15. Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 12f.
16. Tamriel ist der fiktive Kontinent, auf dem die verschiedenen Provinzen Himmelsrand (The Elder Scrolls V: Skyrim), Cyrodiil (The Elder Scrolls IV: Oblivion) und Morrowind (The Elder Scrolls III: Morrowind) liegen
17. The Elder Scrolls Wiki: Schriftrollen der Alten, http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Schriftrollen_der_Alten [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].
18. Vgl. Schmidt, Hans-Walter: Erlösung der Schrift: Zum Buchmotiv im Werk Clemens Brentanos, Wien 1991, S. 20–22
19. Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 15.
20. Vgl. Howard, Todd (2011): The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios; Bethesda Softworks. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360.
21. Vgl. Siebeck, Anne: Das Buch im Buch: Ein Motiv phantastischer Literatur, Marburg 2009, S. 15.
22. Vgl. ebd. S. 20.
23. Vgl. ebd. S. 20f.
24. Vgl. ebd. S. 21.
25. Ebd. S. 21.
26. Vgl. ebd. S. 21f.
27. Vgl. ebd. S. 22.
28. Vgl. ebd. S. 23.
29. Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, Glückstadt 2016, S. 120f.
30. Vgl. Frome, Jonathan: „Eight Ways Videogames Generate Emotion“, in: Georgia Tech Home, http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/111.pdf [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016], S. 831–835.
31. Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis, Glückstadt 2016, S. 122.
32. Vgl. ebd. S. 123.
33. Vgl. ebd. S. 125f.
34. Vgl. ebd. S. 126f.
35. Vgl. ebd. S. 128f.
36. Vgl. ebd. S. 129f.
37. Vgl. ebd. S. 130f.
38. Guild Wars 2 Wiki: Buch der Geheimnisse, https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Buch_der_Geheimnisse [zuletzt aufgerufen am: 24.11.2016].
39. Ascher, Franziska: „Die Narration der Dinge Teil I – Items“, in: Paidia, http://www.paidia.de/?p=3768 [zuletzt aufgerufen am: 23.11.2016].
40. Vgl. Heck, Daniel: „»Level Up!« und »Es war einmal«: Funktionen des Buchs in Computerspielen“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between: Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspiel­praxis, Glückstadt 2016, S. 131f.
41. Vgl. ebd. S. 132f.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 1. 31.05.2017. Zugriff: 22.01.2019 - 23:57.

Anton Dietrich

Anton Dietrich studiert im Masterstudiengang Germanistische Literaturwissenschaft an der LMU München. Seinen Bachelorstudiengang hat er mit einer Arbeit über das Buch als Konstruktionselement des Computerspiels abgeschlossen.