What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel

29. August 2014
Abstract: The Walking Dead führt exemplarisch vor, wie zentral die aktive Beteiligung und die Entscheidungen der Spielenden für das Medium Computerspiel sind, sie sogar essenzieller Bestandteil der spezifischen Medialität des Computerspiels sind. Mit Rückbezug auf die Literatur soll diese Spezifik in diesem Beitrag herausgearbeitet werden.

Wir treffen Entscheidungen, immer und überall. Manche mögen nur von geringer Bedeutung sein, andere aber verändern unser Leben. Oft würden wir uns wünschen, einen sicheren Raum zu haben, indem wir die Kon­se­quenzen unserer Handlungen durchspielen könnten. Was dieser Artikel zeigen soll, 1  ist, dass wir diesen Raum im Computerspiel bereits besitzen und dass dies, die Möglichkeit des Spielers, Entscheidungen zu treffen, ein Merkmal der spezifischen Medialität des Computerspiels ist.

Was mit spezifischer Medialität gemeint ist, lässt sich vielleicht kurz in Form einiger Fragen umreißen: Was macht ein Computerspiel zu einem Computerspiel? Was unterscheidet es von anderen Medien? In welcher Weise werden seine Inhalte prä­sen­tiert und damit auch beeinflusst? Um nicht vollkommen im Trüben fischen zu müssen, soll als Referenzpunkt die Literatur dienen. Wenn davon die Rede ist, was die Literatur kann oder nicht kann oder was das Computer­spiel kann oder nicht kann, so ist dies bitte nicht wertend zu verstehen, sondern als ein deskriptives Aufzeigen von Grenzen und Vermögen dieser beiden Medien.

So möchte ich gleich mit einem Zitat aus Christian Krachts Buch 1979 beginnen:

 „Woher wissen Sie denn so genau um die Zukunft? Sagen Sie es.“
„Es ist ganz einfach“, sagte er, und dann drückte er meine Hand sehr fest. „Ich weiß es, weil es geschrieben steht.“
[...]
Er hielt die Zigarette mit Daumen und Zeigefinger hoch, zwinkerte mir zu, verbeugte sich und ging zum Ausgang des Hauses, ohne sich noch einmal umzudrehen.
„Auf Wiedersehen, Mavrocordato“, sagte ich leise, als hätte er mir helfen können, wenn ich nur die richtigen Dinge gesagt hätte, aber da war er schon weg. 2

Was Kracht hier in einer autoreflexiven Bewegung aufzeigt, ist ein Be­stand­teil der Medialität von Literatur allgemein. Ein Text ist endlich. Er ist, selbst wenn er Fragment ist, abgeschlossen. Weil aber der Text fixiert ist, kann im eben zitierten Text die Figur Mavrocordato dem namenlosen Protagonisten durch eine narrative Metalepse erzählen, was mit ihm in der Zukunft, d.h. im Rest des Buches, passieren wird.
Doch an diese Überlegung anknüpfend, gibt es etwas Weiteres, das wir an der Textstelle beobachten können; nämlich das Verhalten des Protago­nisten. Er weiß darum, dass es – zumindest theoretisch – möglich gewesen wäre, dass er sich anders verhalten hätte. Das Mitdenken dieser Möglichkeit scheint, wenn wir Janet Murray folgen, Teil dessen zu sein, wie wir in der Postmoderne denken und wie wir Welt wahrnehmen. „[It is the] expression to the characteristically twentieth-century perception of life as composed of parallel possibilities.“ 3

Noch deutlicher wird dies natürlich in Erzählungen, die ganz explizit diese verschiedenen Handlungsmöglichkeiten ausbuchstabieren. Man denke bei­spielsweise an Jorge Luis Borges „Der Garten der Pfade, die sich ver­zwei­gen“. 4  Borges wagt hier den Versuch eines Hypertextes avant la lettre, oder vielleicht eher die Beschreibung eines Hypertextes. Denn nicht die Kurz­geschichte selbst, sondern vielmehr der darin verhandelte Roman gleichen Namens, der allen Lesenden zuerst als völlig „unsinnig“ 5  erscheint, den aber die Figur Stephen Albert wie folgt erklärt, ist der eigentliche Hypertext oder wie es Borges nennt „das Labyrinth“:

In dieser Ratlosigkeit wurde mir von Oxford das Manuskript [des Autors, Anm. des Verf.] übermittelt, das Sie durchgelesen haben. Natürlich bin ich an dem Satz hängengeblieben: ›Ich hinterlasse den verschiedenen Zukünften (nicht allen) meinen Garten der Pfade, die sich verzweigen.‹ Fast sofort hatte ich begriffen; Der Garten der Pfade, die sich verzweigen [das Labyrinth, Anm. des. Verf.] war der chaotische Roman. Die Wendung: ›verschiedenen Zukünften (nicht allen)‹ brachte mich auf das Bild der Ver­zwei­gung in der Zeit, nicht im Raum. Die abermalige Gesamtlektüre des Werks hat diese Theorie bestätigt. In allen Fiktionen entscheidet sich ein Mensch angesichts ver­schie­dener Möglich­keiten für eine und eliminiert die anderen: im Werk des schier unentwirrbaren Ts'ui Pen entscheidet er sich – gleichzeitig – für alle. 6

Wir sehen an dieser Stelle also eine ähnliche Überlegung wie bei Murray, nur dass dem Roman als Simulation einer so verstandenen Welt zusätzlich die Möglichkeit innewohnt, alle möglichen Verläufe zu erzählen, die der Leser durch Wiederlesen erfahren kann. Oder, wie es wiederum Borges formuliert: Der Roman „erschafft so verschiedene Zukünfte, verschiedene Zeiten, die ebenfalls auswuchern und sich verzweigen.“ 7

Noch spannender wird es aber bei Borges in der Beschreibung, wie der Text konkret aufgebaut ist, was er an der beispielhaften Figur Fang durchspielt:

 Fang (sagen wir) hütet ein Geheimnis; ein Unbekannter klopft an seiner Tür; Fang beschließt, ihn zu töten. Natürlich gibt es verschiedene Lösungen. Fang kann den Eindringling töten, der Eindringling kann Fang töten; beide können davonkommen, beide können sterben und so weiter. Im Werk von Ts'ui Pen kommen sämtliche Lösungen vor; jede ist der Ausgangspunkt weiterer Verzweigungen. 8

Eine ähnliche Struktur werde ich weiter unten genauer in den Blick neh­men und deshalb möchte ich nur kurz noch erwähnen, dass bereits bei Borges die Rezeption eines solchen Werkes als ein „ungeheures Ratespiel“ bezeichnet wird. 9

Natürlich stehen Borges und Kracht nicht allein mit solchen Überlegungen und Versuchen. Ein weiteres sehr bekanntes Beispiel ist unter anderem Italo Calvinos Wenn ein Reisender in einer Winternacht. 10  Der Roman versucht das Miteinbeziehen des Lesers zu simulieren, indem er den Pro­tagonisten ständig als den Leser anspricht. Gleichzeitig ändert sich natürlich nichts an der traditionellen Erzählhaltung. Sie wird nur maskiert, denn ob der Protagonist nun 'werter Leser' heißt oder einen anderen Namen trägt, ist eigentlich erst einmal unwichtig, denn die Anrede ändert nicht seine Position in der Erzählung – und erst recht lässt sie den realen Leser nicht zum Protagonisten der Geschichte werden.
Murray beschreibt all diese Versuche sehr treffend:

 [...] [W]e can see how twentieth-century novels, films, and plays have been steadily pushing against the boundaries of linear story­telling. We therefore have to start our survey [of the harbingers of the holodeck] with a look at multiform stories, that is, linear narratives straining against the boundary of predigital media like a two-dimensional picture trying to burst out of its frame." 11

Ich stimme Murray zu, dass all diese Versuche, Möglichkeiten mitzudenken oder sie hypertextuell aufzubereiten, in analogen Medien Versuche sind, die über die Möglichkeiten des Mediums hinausgehen. Erst durch die Digitali­sierung sind solche Konzepte wirklich umsetzbar geworden. Digitaler Hypertext, wie wir ihm auch im Alltag auf allen Webseiten begegnen, ermöglicht die Verknüpfung von Textabschnitten in nicht-linearer Weise und bereits eines der ersten Computerspiele überhaupt, Zork 12  , bedient sich als Text-Adventure einer solchen Form. Der Verlauf der Erzählung ist von der Auswahl des Rezipienten abhängig, was dazu führt, dass wir bereits das Lesen eines Hypertexts als eine Art der pro­duk­tiven Rezeption verstehen können. Doch geht das, was Computer­spiele machen, noch deutlich weiter, wie dieser Artikel zu zeigen versucht. Anzumerken ist allerdings, dass auch Hypertexte oder Computer­spiele abgeschlossene Texte sind, was sie auf einer Metaebene natürlich wieder linear macht. Der große Unterschied besteht jedoch darin, dass der vollständige Text im Gegensatz zum Buch nicht einsehbar ist, sondern der Rezipient immer nur die von ihm ausge­wählten Ausschnitte sieht. Erst das Laden und Wiederspielen lässt uns nach und nach den ganzen Text erschließen.

Quelle: Telltale Games

Machen wir nun einen zeitlichen Sprung ins Jahr 2012, einen medialen von der Literatur zum Spiel und einen von der theoretischen Über­legung hin zur Analyse, um dann anschließend von einer neuen Perspektive das bereits Gesagte kommen­tieren und komplementieren zu können. 2012 veröffentlichte Telltale Games das Episodenspiel The Walking Dead 13 , basierend auf dem gleich­namigen Comic von Robert Kirkman und Tony Moore sowie der wohl noch bekannteren Fernsehserie.

Die Handlung ist, kurz skizziert, folgende: Der Spieler steuert die Figur Lee Everet, eines wegen Mordes verurteilten Hochschullehrers, der auf seinem Transport ins Gefängnis mitten in die Zombieapokalypse gerät und dabei zufällig das kleine Mädchen Clementine findet. Er nimmt sich ihrer an und versucht sie in Sicherheit zu bringen. So beginnt der schwierige Weg der beiden, auf dem sie immer wieder in brenzlige Situationen geraten, oft bedingt durch die gefährliche Umgebung, noch öfter aber durch die anderen Menschen, denen sie begegnen.

Das Gameplay des Spiels ist dabei relativ einfach gehalten. Es gibt einige wenige Action-Passagen und Quick Time Events, meist aber steuert man Lee von einem Gespräch zum Nächsten, wobei der Spieler hier immer wieder Entscheidungen treffen muss, deren Folgen sich im weiteren Spielverlauf zeigen.

Alles zentriert sich also auf das Treffen dieser Entscheidungen. So mag auch das Setting der Zombieapokalypse vor allem dazu beitragen, einen Rahmen zu schaffen, in dem die Wichtigkeit sozialer Interaktion gesteigert wird. Diese Art Setting ist nämlich eigentlich eine Versuchsanordnung, in der durchgespielt werden kann, wie sich eine begrenzte Anzahl Akteure in einer Extremsituation verhalten, in der Zusammenarbeit überlebens­notwendig ist. Die Zombies selbst sind dabei eigentlich unwichtig, bilden aber eine absolute Grenze zum absoluten Anderem, die nur einseitig durchschritten werden kann (ein Zombie kann nicht wieder Mensch werden).

Bei The Walking Dead wird dies noch weiter gesteigert, da die Menschen nicht nur durch einen Biss oder Ähnliches infiziert werden, sondern bereits infiziert sind und mit ihrem Tod zu Zombies werden. Entsprechend sind die häufig zu treffenden Entscheidungen über Leben und Tod, die auch oder sogar vor allem die Hauptfiguren des Spiels betreffen, eigentlich zu solchen zwischen Leben und Zombie-Dasein, was eine sonst vielleicht mögliche Deutung von letzterem als Erlösung unmöglich macht. Eine solche Rahmung der Entscheidungen gibt ihnen eine zusätzliche moralische Komponente, die aber einem Verständnis von Moral folgt, dass kein einfaches Gut/Böse-Schema kennt, sondern das dem Spieler das Ertragen der Konsequenzen seines Handelns auferlegt. Es gibt keine Rechtfertigung vor und keine Sanktionen einer höher gestellten Instanz, der Spieler muss sein Handeln nur vor sich selbst und den Nicht-Spieler-Charakteren rechtfertigen.

Spielen wird dadurch zu einem sehr auf Entscheidungen von Gewicht fixierten Probehandeln. ‚Was würdest du tun?‘ ist die Frage, mit der der Spieler allzeit konfrontiert wird – noch verstärkt dadurch, dass für jede dieser Entscheidungen, anders als bei vielen herkömmlichen Spielen, immer nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht. Ein langes Abwägen ist oft nicht möglich, sondern nur ein schnelles Entscheiden; Die Zeit für Entschei­dun­gen beträgt meist ca. 10 Sekunden, in einigen Fällen jedoch nur 4-5 Sekunden. Und trotzdem muss der Spieler mit den Folgen seiner Wahl zurechtkommen oder mit anderen Worten die Konsequenzen ertragen. Deshalb haben wir es auch nicht mit einer Wahlmöglichkeit zu tun, sondern mit einer Entscheidungsmöglichkeit, eigentlich sogar einem Zwang. Der Spieler muss handeln, da selbst sein Nicht-Handeln als eine Art des Handelns verstanden wird. Verstreicht nämlich die einberaumte Zeit, sagt der vom Spieler gesteuerte Protagonist einfach gar nichts, was von seiner Umwelt realistischerweise auch wahrgenommen und meist recht negativ interpretiert wird.

Kehren wir von der Seite des Gameplays wieder zurück auf die Seite der Erzählung. Bei The Walking Dead sind die Momente des Entscheidens immer auch Knotenpunkte der Handlung. Gameplay und Erzählung fallen in diesen Momenten ineinander, werden also eigentlich fast unauflösbar verknüpft. Wenn wir uns unter Zeitdruck entscheiden und dies durch einen Tastendruck bestätigen, also ein Quick Time Event ausführen, meistern wir nämlich einerseits die Herausforderung, die uns das Spiel stellt, andererseits treiben wir so auch die Erzählung voran. Ein solcher Kulminationspunkt ist auch aus theoretischer Perspektive sehr interessant, weil er auf sehr einfache Weise aufzeigt, dass Ludologen und Narratologen, die beiden großen historischen Forschungsrichtungen der Game Studies, bei der Betrachtung von Spielen immer nur eine Seite der Medaille sehen, Spiele selbst aber beides miteinander verbinden.

Wichtig dabei ist auch, dass sich der Spieler, wie bereits erwähnt, nicht nur entscheiden muss, sondern dass ihm eben auch die Konsequenzen seines Handelns vor Augen geführt wird. The Walking Dead macht dies sowohl durch extradiegetische Hinweise – „Clementine will remember this.“ – als natürlich auch durch das konkrete Zeigen der Konsequenzen. Die Folgen werden in aller Härte gezeigt, was die Spieletester der PC Games dazu veranlasste, wegen 'emotionaler Heftigkeit' Punktabzug bei ihrer Wertung zu geben. 14

Was aber kann das gerade Festgestellte in Bezug auf The Walking Dead zum Verständnis der spezifischen Medialität im Allgemeinen beitragen? Ich denke, dass es uns zeigt, wie wichtig die aktive Beteiligung des Rezipienten am Verlauf des Rezeptionsvorgangs ist. Normalerweise wird dies mit dem Schlagwort ‚Interaktion‘ versehen, das aber nicht von ungefähr kritisiert wurde, weil hiermit eigentlich Mensch-Mensch-Kommunikation gemeint ist und nicht Mensch-Maschine-Kommunikation. 15  Nennen wir es also lieber produktive Rezeption, ein Begriff mit dem unter anderem auch Über­setzungen, Kommentierungen, intertextuelle Verweise und Ähnliches bedacht werden. Nur ist diese besondere Art des Rezipierens im Comuter­spiel im Gegensatz zur Literatur, wo sie einen Sonderfall der Rezeption darstellt, der Normalzustand. The Walking Dead führt uns dies zwar pointiert vor, weil sich das Gameplay so sehr darauf fixiert, aber wir können ähnliche (wenn auch basaler strukturierte) Vorgänge bei einfacher gestalteten Spielen entdecken

Denn ist nicht bereits das Drehen eines Tetrominos in Tetris, also eine Aktion auf der Sub- statt auf der vorher behandelten Mikro- bzw. Makro­ebene in Hans-Joachim Backes Terminologie, 16 etwas, das Literatur nicht leisten kann? Jede Aktion eines Spielers ist eine kleine Entscheidung für und gleichzeitig gegen etwas und das Spiel wird ihn immer mit den Folgen seiner Handlung konfrontieren, sei dies jetzt eine geringere Punkt­zahl, ein Gameover oder ein anderer Verlauf der Erzählung. Natürlich ist auch eine Lektüre von Literatur gegen den Strich möglich. Man kann etwa auf der letzten Seite anzufangen zu lesen oder Ähnliches, aber im Unterschied zum Spiel ist diese Art des Lesens nicht im Medium selbst angelegt , wohingegen es im Computerspiel eine der wichtigsten Qualitäten ist, die ein kulturelles Artefakt zu einem Computerspiel macht. Es zeigt sich, dass die von Janet Murray in den Neunzigern beschworene multiform story sich erst im Medium des Computerspiels verwirklicht und dies eben nicht erst in komplexen Spielen oder solchen, die ein besonderes Augenmerk auf das Erzählerische legen, obwohl Letztere es uns einfacher machen können, solche Strukturen zu erkennen, indem sie sie in dem Mittelpunkt stellen, siehe The Walking Dead, sondern wir finden solche Strukturen in jedem Computerspiel!

Als Fazit lässt sich festhalten: Computerspiele können Entscheidungs­situationen simulieren und uns die Chance geben, in einem sicheren Rahmen Möglichkeiten durchzuspielen. Damit würde also auch das Computerspiel den magic circle besitzen – also eine Sphäre der Ab­ge­schlossenheit von der realen Welt – den Johan Huizinga Spielen allgemein zugesprochen hat. 17  Gleichzeitig aber zeigt sich, dass jegliche Handlung des Spielers eigentlich schon immer eine Entscheidungssituation im Kleinen ist und man wohl mit dieser Feststellung der Beantwortung der Frage nach der spezifischen Medialität von Computerspielen ein Stück weit näher ge­kom­men ist.

  1. Dieser Artikel ist die verschriftlichte und leicht korrigierte Form eines Vortrags, der am 16.7.2013 an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf gehalten wurde.[]
  2. Christian Kracht: 1979 (2001). München: DTV 2006, S. 62f. []
  3. Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace (1997). Cambridge, MA: MIT Press 1998, S. 37. []
  4. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“. In: Ders.: Fiktionen. Erzählungen 1939 - 1944 (1944). Frankfurt a. Main: Fischer Verlag (2009), S. 77 – 89. []
  5. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“, S. 84. []
  6. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“, S. 86. []
  7. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“, S. 86. []
  8. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“, S. 86. []
  9. Jorge Luis Borges: „Der Garten der Pfade, die sich verzweigen“, S. 88. []
  10. Italo Calvino: Wenn ein Reisender in einer Winternacht (1979). München: DTV (2004). []
  11. Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck, S. 29. []
  12. Infocom: Zork (1980). []
  13. Telltale Games: The Walking Dead (2012). []
  14. Vgl. PC Games 1/2013. []
  15. Vgl. Matthias Mertens: „Computerspiele sind nicht interaktiv“. In: Claus, Leggewie u. Christoph Bieber (Hg.): Interaktivität. Ein transdisziplinärer Schlüsselbegriff. Frankfurt/NewYork: Campus Verlag (2004), S. 272 – 288.  []
  16.  Vgl. Hans-Joachim Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann (2008), S. 353 – 375. []
  17.   Vgl. Johan Huizinga: Homo ludens. Vor Ursprung der Kultur im Spiel (1938). Übers.: H. Nachid. Reinbek: Rowohlt (1994), S. 18f.  []

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 29.08.2014, https://paidia.de/what-would-you-do-entscheidungsmoglichkeit-als-spezifikums-des-mediums-computerspiel/. [19.04.2024 - 18:38]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.