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Neuste Beiträge aus Beiträge

Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx

Liquid Marx ist ein Serious Game in virtueller Realität (VR) zur Wirtschaftstheorie von Karl Marx. Ursprünglich ist das Konzept dieses Spieles im Rahmen einer Kooperation mit dem Karl-Marx-Haus in Trier entstanden. Das Design Ziel war es ein möglichst wertneutrales Spiel zu entwerfen, welches auf einer Simulation der Wirtschaftstheorie von Karl-Marx fußt.

„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen.

Das Interview führte Tobias Unterhuber.

“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry.
The interview was conducted by Tobias Unterhuber.

History in Games (Rezension)

Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 €   Der Band1Für diese Rezension haben die Rezensenten die Artikel untereinander aufgeteilt. Die ersten Artikel bis „History in Video Games and the Craze for the Authentic“ hat Nicolas Huss bearbeitet. Für ...

Mit dem Computer spielen – Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme (Maschine und Mensch) vor und produzieren damit eine Form physiologischer Immersion.

Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.

Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.

Einleitung „Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen. Andererseits kann das Thema unter ...

Gotta monitor them all – Überwachungstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

Überwachungstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘ Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1Singelnstein: Big Data bei der Polizei. 2019   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google ...

Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

Werden Spieler_innen und ihr Spielverhalten auf Computerspielplattformen kontrolliert und überwacht? Und wenn ja, wozu? Dieser Beitrag erörtert am Beispiel von Steam und der Nintendo Switch, warum Verkaufs- und Empfehlungslisten angefertigt, die Spieldauer aufgezeichnet und Achievements implementiert und warum diese Informationen öffentlich zugänglich gemacht werden. Anhand der Metapher des Panopticons werden die zugrundeliegenden Kontroll- und Überwachungsmechanismen erläutert und es wird ausgeführt, wie diese zu bewerten sind und ob sie zu Manipulationszwecken genutzt werden können.