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Andreas Schöffmann arbeitet und promoviert an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Nach einem Staatsexamen für das Lehramt an Gymnasien mit der Fächerkombination Deutsch, Geschichte, Philosophie/Ethik, Medienpädagogik sowie des Magister Artiums in Neuerer Deutschen Literatur befasst er sich mit der Frage nach einem kompetenten Umgang mit Computerspielen als Teil der Werteerziehung. Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung: http://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/personen/mitarbeiter/schoeffmann_andreas/index.html

NEUSTE ARTIKEL von Andreas Schöffmann

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Überlegungen zum didaktischen Potential und zum Einsatz von Computerspielen in anderen Bereichen finden sich zum Beispiel bei Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015., Boelmann; Seidel: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012., Kepser: Computerspielbildung. 2012., Josting: Kinder und ...

‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung, Teil I

Märchen sind ein akzeptiertes und bewährtes Medium für die Werte­erziehung. Der Artikel geht den Gründen dafür nach und stellt auf dieser Basis Überlegungen dazu an, wie auch mit Computerspielen Werte­erziehung betrieben werden kann. Es wird zudem analysiert, auf welche Weise Computerspiele Märchen adaptieren und ob es eine Art 'Computer­spiel­märchen' geben kann.
CfP

CfP Computer–Spiel–Werte Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (22.06.2015)

Computerspielen kann auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzählmedien, ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende und insbesondere ihrer spezifischen Medialität – die eine andere Einbeziehung des Rezipienten ermöglicht – eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden. Wie andere narrative Medien schaffen Computerspiele durch ihre mediale Inszenierung Gelegenheiten zum Miterleben von Geschichten. Das Ein­fühlen in und ...
CfP

CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...

Alice Wake – Versenkung und Rückbindung in Remedys „Alan Wake“

Alice, die Frau des Protagonisten, bestimmt im größten Teil der Geschichte Alans Gedanken. Sie ist der Fixpunkt auf den er zuläuft, egal was um ihn herum geschieht und wie viel Dunkelheit ihn umgibt. Doch bemerkenswerterweise ist Alice nur an wenigen Stellen als Person Teil der Geschichte. Schon im Intro äußert Alan die Angst, dass er ...

Dear Alice, …

Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt interagieren zu können, ...

Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

Die öffentliche Diskussion über Jugendliche und Computerspiel wird in Deutschland immer noch von Kampfbegriffen wie 'Killer­spiel' dominiert, was die didaktische Verwendung von Computerspielen bereits vor der konkreten Umsetzung und Aufbereitung für den Unterricht erschwert. Welche konkreten Hindernisse stehen einer Verwendung und Vermittlung des Computerspiels im Schulunterricht im Weg? Wie kann man diesen begegnen? Und welche konkreten Ansätze zur Einbindung existieren bereits? Der Beitrag berichtet von der Kölner Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ (29. und 30. März 2012).

Protostar – war on the frontier

Rezension zum Klassiker „Protostar“ Was für ein Tag… Oh verdammt, es hat das Waffendeck erwischt und ihre Schiffe sind schneller als das unsere. „Kommunikation, stellen Sie Kontakt mit den Angreifern her, wir ergeben uns.“ Die Piraten (s. Abb.) nehmen uns eine ganze Ladung der von uns gerade erst entdeckten Spezies der Flachmungos (eigene Klassifizierung; s. ...

Das Böse in Alice

Etwas Böses scheint in die carroll’sche Welt eingedrungen zu sein und hat das phantastische Land der Wunder albtraumhaft verzerrt. Eine erwachsene Alice Liddell steht mit einer blutbespritzten Schürze vor einer Grinsekatze, die nur noch aus Haut und Knochen besteht und übersät ist mit Tätowierungen und Piercings (s. Abb. Die Grinsekatze). Irgendetwas trieb das Mädchen ein ...