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Dr. Jonathan Harth arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie an der Fakultät für Kulturreflexion, Universität Witten/Herdecke. Seine Forschungsschwerpunkte sind Techniksoziologie (Computerspiele, Virtuelle Realität) und Religionssoziologie (westlicher Buddhismus). In seiner Dissertation beschäftigte sich Harth mit spezifischen Formen der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Seit 2013 arbeitet er im DFG-Forschungsprojekt „Buddhismus im Westen“ und widmet sich der praxistheoretisch informierten Rekonstruktion buddhistischer Schulungswege.

NEUSTE ARTIKEL von Jonathan Harth

Alles und ich. Buddhistische Reflexionen zum Verhältnis von Spielenden und Umwelt in Everything

Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich das Spiel Everything mehr oder weniger explizit bezieht.

Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.

Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.