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Dr. Martin Hennig ist Medienkulturwissenschaftler. 2016 promovierte er mit der Arbeit Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels (Marburg: Schüren 2017). In den letzten Jahren arbeitete er als Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ und vertrat 2019–2020 den Lehrstuhl für Medienkulturwissenschaft (Schwerpunkt: Digitale Kulturen) an der Universität Passau. Aktuell ist er Postdoc am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften an der Universität Tübingen. Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: Digitale Kulturen, Game Studies, Narratologie, transmediales und serielles Erzählen, mediale Entwürfe von Gender und kultureller Identität, Raum- und Subjekttheorie.

NEUSTE ARTIKEL von Martin Hennig

Spielzeichen – eine Bilanz

Martin Hennig und Hans Krah lassen ihre Erfahrungen mit der Tagungsreihe „Spielzeichen” Revue passieren, um so auszuloten, welche Forschungstrends und -desiderate sich aus den Thematiken der Tagungen ableiten lassen und inwiefern sich das Forschungsfeld inzwischen verändert hat. Dabei sprechen sie sich für eine Historisierung der Spieleforschung aus.

Einleitung „Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen. Andererseits kann das Thema unter ...

‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung – Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1An anderer Stelle (vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 108–110) habe ich zwischen Spielen mit simulativem und mit narrativem Schwerpunkt unterschieden. Der Idealtyp einer ...
CfP

CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont dabei das offene oder verdeckte ...

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Das ludische Selbst“

Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
CfP

CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1 Vgl. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut (2015): Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: ...