Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalthaltige Spiele als Medium für Vermittlung von Werturteilskompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachstafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wertgefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spielfiguren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einerseits grundlegende Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und andererseits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnenswert. Vorgestellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel beispielhaft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spielcharakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spielfiguren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.