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Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

NEUSTE ARTIKEL von Robert Baumgartner

Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.

Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter bzw. der frühen Neuzeit, wie ...

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser gesagt: Die nach der Reaktorkatastrophe ...

GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich die attraktiveren Pressemeldungen zu heiß ...

Becoming Shogun is hard work – ‚Shogun 2‘ und das japanische Mittelalter

Der vorliegende Beitrag zeichnet nach, wie in Shogun 2 – Total War (2011) bewusst Ein­stiegs­hür­den aufgebaut werden, um die Spieler im Sinne von Serious Gaming zu einer Aus­ein­an­der­set­zung mit der Zeit der Strei­ten­den Reiche des ja­pa­ni­schen Mittel­alters und damit den his­to­ri­schen Hinter­gründen dieses Stra­te­gie­spiels  zu zwingen.

Serious Games and (the) Fate of the World – Lernen und Scheitern im Videospiel

Nach dem Aufkommen der Klimawandeldebatte im öffentlichen Diskurs in den Anfangsjahren des letzten Jahrzehnts fand sehr schnell eine Ver­ar­bei­tung des Themas in populären Medien statt. Von zahlreichen Romanen, über Dokumentar- oder Katastrophenfilme, fand der Klima­wandel auch seine Behandlung im Computerspiel. Seit der Mitte des letzten Jahrzehnts tauchte das Thema in Serious Games auf – primär didaktischen bzw. pädagogischen Spielen, die ihren Benutzer durchs Spielen über ein gesellschaftsrelevantes Thema informieren sollen.