Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx forderte die Abschaffung aller feudalen ...
2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1In Episode 272 fand dieser Wechsel statt. Vgl. Waypoint Radio: Episode 272: Deep Dive Into The Question Bucket. 19.10.2019, 02:09:55 https://www.vice.com/en/article/3kx44j/we-take-a-deep-dive-into-your-questions-on-waypoint-radio . durch „Fuck Capitalism, Go Home!“3Vgl. z. B. Waypoint Radio: Episode 271 – The Embargo Zone. In: Youtube. 17.10.2019,02:13:23 https://www.youtube.com/watch?v=OqIYa87Lgpo . Die Botschaft wirkt ungewöhnlich ...
Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen.
Das Interview führte Tobias Unterhuber.
Das Interview führte Tobias Unterhuber.
Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry.
The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei der Verleihung der Game Awards, ...
Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeutlicht der Beitrag, wie sehr sich der öffentliche Diskurs innerhalb kürzester Zeit verschoben hat und wie ‚Life Is Strange 2‘ sich mit dieser Diskursverschiebung auseinandersetzt, indem es Rassismus zu einem der Hauptthemen macht und seinen Fokus vom Phantastischen auf die Realität verschiebt.
Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1Dieser Beitrag basiert auf dem gleichnamigen Vortrag, der im Rahmen des Panels Dependenz und Independenz des Erzählens? – Computerspiel, Film und Literatur aus medienkomparatistischer Perspektive am 26.09.2016 auf dem Germanistentag 2016 gehalten wurde. Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam ...
Auch der Bereich der Liebe ist von einem ubiquitären ökonomischen Denken geprägt. Medien wiederum sind für Vorstellungen und Konzeptionen von Liebe, verstanden als ein Mechanismus der Sinn- und Gesellschaftsstiftung, Orte der Vermittlung, Verhandlung, Aneignung und Erprobung. Dies gilt auch für das Computerspiel . Wie aber verhandelt das Computerspiel den Zusammenhang von Liebe und Ökonomie/Ökonomisierung? Der folgende Beitrag zeigt, dass das Computerspiel aufgrund seiner technischen Formatierung in ganz besonderem Maße eine Quantifizierung beziehungsweise Ökonomisierung von Liebe betreibt.
PAIDIA unterhielt sich mit Nina Freeman, der Entwicklerin von Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) und Leveldesignerin von Fullbright Company über den Einfluss von Lyrik auf ihre Arbeit, das künstlerische Potential des Mediums Computerspiel, Coming of Age-Erzählungen in Spielen, das Erwachsenwerden des Mediums, so wie auch über die Prinzipien ihrer Arbeit als Desiginerin. Das Interview führte Tobias Unterhuber.