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Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.

NEUSTE ARTIKEL von Tobias Unterhuber

“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

PAIDIA unterhielt sich mit Nina Freeman, der Entwicklerin von Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) und Leveldesignerin von Fullbright Company über den Einfluss von Lyrik auf ihre Arbeit, das künstlerische Potential des Mediums Computer­spiel, Coming of Age-Erzählungen in Spielen, das Erwachsen­werden des Mediums, so wie auch über die Prinzipien ihrer Arbeit als Desiginerin. Das Interview führte Tobias Unterhuber.

“Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman

PAIDIA talked to Nina Freeman creator of Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) and level designer at Fullbright Company about the influence of poetry on her videogames, the artistic potential of the medium, coming of age-narratives in videogames and the coming of age of videogames as well as her design principles and practices.
The interview was conducted by Tobias Unterhuber.

Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt gender­theoretischer Überlegungen

Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleich­b­erechtigung und Gleich­stellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesell­schaft­licher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.

Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 https://tacoma-game.com/ und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von Liebe in Computer­spielen. Das ...

The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1https://tacoma-game.com/ and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation and the thematization of love ...

“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.

Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel eine Analogstelle ein. Dies soll mithilfe von Friedrich Kittler und Johan Huizinga im Folgenden herausgearbeitet werden, um so mögliche Machtstrukturen aufzudecken, die nicht im Spiel wirken, sondern bereits bei ihrer Konzeption in Kultur zu Gange sind.
CfP

CfP Dokumentation und Simulation – Zum Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel (31.1.2015)

Die Sonderausgabe zu „Dokumentation und Simulation“ von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung fragt nach dem Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspielen. Fasst man das Dokumentarische als eine spezifische Form von Repräsentation und Perspektivierung von Welt, die in künstlerischen und medialen Prozessen meist symbolisch (bspw. in der Literatur) oder ikonisch (bspw. im Film) zum Ausdruck gebracht ...
CfP

CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...