„And then one day you find ten years have got behind you” – Pink Floyd Zehn Jahre sind eine lange und kurze Zeit zugleich. Doch ob lang oder kurz: Zehn Jahre sind ein guter Zeitpunkt einmal Revue passieren zu lassen, einmal geistige Inventur zu machen. Entsprechend haben wir die Scientific Community aufgefordert, das zehnjährige Bestehen ...
In this short commentary, Sonia Fizek explores the disciplinary foundations of German-speaking game studies and asks about the future of the field as a standalone discipline of Spielwissenschaften.
Markus Rautzenberg, Rolf F. Nohr, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger stellen in ihrem Beitrag die häufige Assoziation der Handlungsform Spiel/Spielen mit dem Computerspiel sowie den Begriff des Spielens selbst in Frage und erweitern die Perspektive des CfPs auf „spielförmige Wissensprozesse“ hin.
Kai Matuskiewicz wirft anhand der Zeitschriften des Forschungsfeldes einen Blick auf die Entwicklungen der Game Studies. Ausgehend von den Jahren 2001, 2011 und 2021 lotet er somit die veränderte Forschungslandschaft aus, um anschließend zu überlegen, wie das Forschungsfeld im Jahre 2031 aussehen könnte.
Tobias Unterhuber beschäftigt sich ebenfalls mit den Zeitschriften des Faches. Anhand der statischen Verteilung in Bezug auf das Geschlecht der Autor*innen bei PAIDIA zeigt er auf, wie es exemplarisch um die genderbedingte Marginalisierung in den Game Studies steht und welche Maßnahmen dagegen ergriffen werden könnten.
Jochen Koubek berichtet von den Problemen, einen Masterstudiengang Computerspielwissenschaften in der deutschen Unilandschaft zu etablieren und von den vielen Vorurteilen, die der Erforschung von Spielen immer noch, auch innerhalb der Universitäten entgegengebracht werden.
Magdalena Leichter blickt auf einen „späten“ Einstieg in die Game Studies zurück. Dabei führt sie im Speziellen aus, inwiefern die Game Studies zugleich ein junges und ein altes Fach sein können, das einerseits eben noch immer nicht fest in der Universität verankert ist und gleichzeitig bereits auf Jahrzehnte im Feld etablierter Forschung zurückblicken kann.
Anh-Thu Nguyen berichtet davon, wie sie selbst zur Computerspielforschung kam, wie dies ohne einen Studiengang möglich war und inwiefern die Probleme der deutschen Hochschullandschaft, gerade die Stellenbefristung und Unterfinanzierung, die Beschäftigung mit Spielen bereits im Studium erschweren.
Martin Hennig und Hans Krah lassen ihre Erfahrungen mit der Tagungsreihe „Spielzeichen” Revue passieren, um so auszuloten, welche Forschungstrends und -desiderate sich aus den Thematiken der Tagungen ableiten lassen und inwiefern sich das Forschungsfeld inzwischen verändert hat. Dabei sprechen sie sich für eine Historisierung der Spieleforschung aus.
Andreas Rauscher befasst sich damit, wie die Kooperationen zwischen Filmwissenschaft und Game Studies, an denen er selbst maßgeblich mitgewirkt hat, bereits extrem fruchtbar für beide Seiten waren, welche Möglichkeiten dabei hier aber immer noch nicht ausgeschöpft wurden.