close

Das magische Panoptikum: Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels — eine computerarchäologische Analyse

Der Beitrag zeigt, dass Überwachung dem technischen Dispositiv des digitalen Spiels fest eingeschrieben ist. Mithilfe computer(spiel)archäo­lo­gi­scher Methoden beschreibt er Interaktivität als mikrozeitliche Beobachtung von User_innen-Verhalten. Anhand des Überwachungsspiels Crossbow werden Hardware-Mechanismen wie die Interrupt-Technologie und Software- bzw. Programmierverfahren wie „Watch Dogs“ nachvollziehbar gemacht, die zeitliche Abläufe und Interaktionsereignisse während des Programmablaufs kontrollieren und delegieren, womit der Blick für die subliminalen Überwachungstechniken von digitalen Spielen geschärft wird.

Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

Nachfolgend wird diskutiert, auf welche besondere Weise Überwachungs- und Kontrolldiskurse im Videospiel The Observer an Identitäts- und Raumfragen geknüpft sind. Das relativ konventionell erscheinende Dystopie-Szenario stellt sich als Diegese heraus, in der gängige Überwachungsstaatsroutinen letztlich ad absurdum geführt werden. Darüber hinaus laden selbstreflexive Elemente zu einer Neubetrachtung von Videospielpraxen im Kontext des zugrundeliegenden Kontrolldiskurses ein.

Der ohnmächtige Held – Die Fantasy-Welt als Kontrollgesellschaft in ‚The Banner Saga‘

Die Fantasy-Welt von The Banner Saga ist in all ihren Aspekten darauf ausgerichtet, den Spielablauf als Reihung ebenso folgenschwerer wie unabsehbarer Entscheidungen zu gestalten; insofern dient sie als Prisma, um aktuelle Konflikte zu projizieren. Zumindest gilt das dann, wenn man sich Jean-Pierre Le Goffs These anschließt, der zufolge das Individuum im zeitgenössischen Kapitalismus zu einer Form der Selbstüberwachung angehalten ist, die sich im Paradoxon der unfrei-freien Entscheidungen realisiert. The Banner Saga nutzt dabei Genre-Stereotypen der Fantasy, um eine Idee von Heroismus zu gestalten, in der sich die Tapferkeit des Individuums daran erweist, dass es seine Ohnmacht erträgt.

Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle. In Orwell: Keeping an Eye on You werden solche Verfahren zur Datengenerierung erleb- und nachvollziehbar gemacht und die den Verfahren der datenbasierten Überwachung inhärenten Probleme offengelegt. Der Beitrag arbeitet zunächst die Charakteristika der dataveillance heraus und zeigt anschließend auf, wie diese sich in Orwell widerspiegeln und wie die Spieler_innen durch das Zusammenwirken von Spielmechaniken und Narration zu einer kritischen Reflexion der entsprechenden Mechanismen angeregt werden.

Das Spiel mit den Daten – Zur Rezeption und Simulation datenbasierter Überwachung in einigen zeitgenössischen Computerspielen

Vorüberlegungen Aufnahmen von verschiedenen Videokameras zeigen einen öffentlichen Platz. Laut Einblendung handelt es sich um den Freedom Plaza in der fiktiven Stadt Bonton und es ist der 12. April 2017. Personen laufen vorbei und die Kameras zoomen heran. Mithilfe von face recognition werden die Gesichter der Passant_innen umrahmt und mit Datenbanken abgeglichen. Nachdem zunächst einige ...

‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung – Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1An anderer Stelle (vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 108–110) habe ich zwischen Spielen mit simulativem und mit narrativem Schwerpunkt unterschieden. Der Idealtyp einer ...

„Das Narrenschiff“ – Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘

Das im Vorgängerspiel ‚The New Order‘ durch den Widerstand von den Nationalsozialisten eroberte Kampf-U-Boot Evas Hammer dient in ‚Wolfenstein II: The New Colossus‘ als Einsatzbasis und Wohnraum der Protagonist*innengruppe Kreisau Circle. Im Verlauf des Spiels markiert dieser durch eine Verwohnlichung der Funktionsräume sowie durch Überschreibung nationalsozialistischer Symbolik mit diversen Heimat- und Widerstandssymbolen seine fortschreitende Rückeroberung und Entwicklung des militärischen in einen zivilen, lebhaften Raum. Mithilfe der linguistischen und soziologischen Methoden eines Cultural Landscaping wird die ‚Evas Hammer‘ als Third Space verstanden und untersucht und als beweglicher Raum als Abweichungsheterotopie nach Marvin Chalda und Michel Foucault definiert. Der Ort wird dadurch als Manifestierung der Transkulturalität der Bewohner verstanden.

GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
CfP

CfP: “The revolution will (not) be gamified“ – Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei der Verleihung der Game Awards, ...