Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geisteswissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungsfeld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medientechnischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispielsweise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vorliegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersionssubjekt‘ anhand der Vorüberlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu erfassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglichkeiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computerspiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.
This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.
Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.
Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin.
Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
Der Begriff Serious Games verweist auf ein Verhältnis von Subjekt und Objekt, das nicht nur apparativ, sondern diskursiv arrangiert ist. Vorstellungen von der Bedeutung des Spiel(en)s in unserer Gesellschaft schlagen sich unter anderem im wissenschaftlichen Serious-Games-Diskurs nieder, in dem das Verhältnis aus Spiel und Arbeit stetig ausgehandelt wird. Zur Untersuchung des Wissens, das aus solchen Debatten hervorgeht, wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) vorgeschlagen. Zunächst wird die Diskursforschung innerhalb der Game Studies verortet und argumentiert, weshalb sie ein nützliches Forschungsprogramm für die Bewältigung spezifischer Fragestellungen darstellt. Einer kurzen Erläuterung der WDA folgt eine beispielhafte Anwendung im Sinne einer kritischen Interpretation spezialdiskursiven Materials. Die Analyse soll zeigen, wie gesellschaftlich konstruiertes Wissen über Serious Games produziert und deren Einsatz legitimiert wird. Im Konkreten untersucht wird ein Text zweier Management-Trainer, die den Nutzen von Management-Planspielen diskutieren. Hinsichtlich der Frage nach der Analysierbarkeit von digitalen Spielen innerhalb einer Wissensanalyse wird abschließend ein Untersuchungskonzept in Anschlag gebracht, das den operationalen Anforderungen einer WDA zumindest im Ansatz standhalten kann.
Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungstheoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.