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Sonderausgabe „Marx und das Computerspiel“

Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des „Kulturmarxismus“ durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es aber doch – wie wir gezeigt haben – auch implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele und der Computerspielforschung. Doch wie lassen sich Marx/Marxismus und digitale Spiele überhaupt zusammen denken? Stehen Arbeit und Spiel in einem widersprüchlichen Verhältnis zueinander? Wie können wir gerade das Medium Computerspiel sowohl auf inhaltlicher und formaler Ebene wie auch auf Produktions- und Rezeptionsseite in diesem Spannungsverhältnis denken? Aber auch: Wie können wir in Anlehnung an Stuart Hall Computerspiele als „part of the ideological apparatus that justifies our society’s worst impulses and realities“ betrachten, die gleichzeitig „meanings and traditions that challenge that apparatus“ bereitstellen können? Mögliche Antworten können wir eben mit einem Rückgriff auf Marx sowie in den von ihm angestoßenen Diskursen finden.

Neuste Beiträge aus Sonderausgabe „Marx und das Computerspiel“

Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte

Die meisten kommerziell erfolgreichen Free-to-play-Spiele balancieren am Rande der Ausbeutung der Spieler:innen. Allerdings ist es nach wie vor schwierig festzustellen, wo das faire Spiel endet und die Ausbeutung beginnt. Um diese Grenze zu bestimmen, habe ich die Arbeitswerttheorie (AWT) von Karl Marx herangezogen. Es zeigte sich, dass diese ludische Ausbeutung logisch und zufriedenstellend erklären kann.

Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen

In this paper we look into various practices around free-to-play games and their monetization techniques. Free-to-play games are games that can be downloaded and played for free, however the game will try to generate revenue by offering game elements for real money (in-game purchases). Using a situated approach, i.e. by talking to players, researchers as well as developers while accounting for our own experiences, we look at how players adopt practices of both paying and non-paying, as well as playing and non-playing. We identify seven areas of practice: 1) non-paying, 2) paying for progress, 3) paying as support or a gift, 4) discussing, 5) competing, 6) aestheticizing, and 7) showing. The way these practices play out is connected to the extent to which the game is played with or against other players, which reveals the social character of practices. Following Marx, we argue that the non-paying players are performing labour by increasing the promise of use value of the in-game commodities vis-à-vis other players. In addition, we show how Bourdieu’s social, economic and cultural capital comes into play in the practice of spending money for cosmetic purposes, i.e. aestheticizing. The text thus takes an exploratory approach to shed light on the way players appropriate games, use them to create social meaning and personal status, but also participate in the game companies’ accumulation of value while doing so. As such, we aim to contribute to the insights in the complex and multi-layered phenomenon of free-to-play games.

In diesem Text werfen wir einen Blick auf verschiedene Praktiken um Free-to-play-Spiele und ihre Monetarisierungsstrategien. Free-to-play-Spiele können kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, generieren ihren Umsatz dann aber, indem sie Spielelemente für echtes Geld anbieten (in-game purchases). Wir verfolgen einen situierten Ansatz, indem wir mit Spieler:innen, Forscher:innen und Entwickler:innen gesprochen haben, während wir unsere eigenen Erfahrungen mit einbeziehen. So untersuchen wir, wie Spieler:innen Praktiken des Bezahlens und Nicht-Bezahlens wie auch des Spielens und Nicht-Spielens pflegen. Wir identifizieren sieben Praxen: 1) Nicht-Bezahlen, 2) Bezahlen für Fortschritt, 3) Bezahlen als Unterstützung oder Geschenk, 4) Diskutieren, 5) Wetteifern, 6) Ästhetisieren und 7) Zeigen. Wie die betreffenden Praktiken ablaufen, hängt mit dem Maße zusammen, in dem Spieler:innen miteinander oder gegeneinander spielen, was den sozialen Charakter der Praktiken zeigt. Im Sinne von Marx argumentieren wir, dass Nicht-bezahlende Spieler:innen arbeiten, indem sie das Nutzwertversprechen der In-game-Waren für andere Spieler:innen erhöhen. Außerdem zeigen wir, wie ökonomisches, soziales und kulturelles Kapital nach Bourdieu in der Praxis des Bezahlens für kosmetische Zwecke wirksam wird, also im Ästhetisieren. Der Text verfolgt somit einen explorativen Ansatz, um zu skizzieren, wie Spieler:innen sich ihre Spiele aneignen, sie nutzen, um sozialen Sinn und Status zu schaffen, dabei aber auch in der Akkumulation von Wert der Spiele-Unternehmen teilnehmen. Wir möchten somit einen Beitrag zu den Erkenntnissen über das komplexe und vielschichtige Phänomen der Free-to-play-Spiele leisten.

Are Free-to-Play Games Evil? Reopening the Debate on Exploitation

Most commercially successful free-to-play games balance on the verge of exploiting the player, although it is still very difficult to explain where fair play ends and exploitation begins. To draw this line, I turned to the labour theory of value (LTV) by Karl Marx to find out that it explains ludic exploitation in a satisfactory logical manner.

Karl am Controller. Buchrezension: Jamie Woodcock: Marx at the Arcade

Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle. (Haymarket Books, London 2019), 15,99€; 208 Seiten. Der Titel hat Wucht: „Marx at the Arcade“. Wer hier eventuell noch Zweifel hat, in welche ideologische Richtung das Buch weisen könnte – es könnte ja auch ironisch gemeint gewesen sein? – den klärt der Untertitel unmittelbar ...

Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx

Liquid Marx ist ein Serious Game in virtueller Realität (VR) zur Wirtschaftstheorie von Karl Marx. Ursprünglich ist das Konzept dieses Spieles im Rahmen einer Kooperation mit dem Karl-Marx-Haus in Trier entstanden. Das Design Ziel war es ein möglichst wertneutrales Spiel zu entwerfen, welches auf einer Simulation der Wirtschaftstheorie von Karl-Marx fußt.

„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen.

Das Interview führte Tobias Unterhuber.

“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry.
The interview was conducted by Tobias Unterhuber.