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Sonderausgabe „Phantastik im / und Computerspiel“

Das Computerspiel ist als multimodaler Medienverbund4 in der Lage, eine enorme Vielfalt von medialen Vermittlungswerkzeugen zu nutzen, die nicht nur die Zeichensysteme etablierter narrativer Medien (statisches und dynamisches Bild, Fotografie, Geräusche, Stimme, Musik, Text, Malerei etc.) einschließen, sondern auch medienspezifische Wege der Weltvermittlung, die auf der sensomotorischen Konfrontation mit einer regel- und herausforderungsbasierten Simulationsumgebung beruhen– selbst die fremdartigsten Welten werden konkret sinnlich erfahrbar und damit vom abstrakten Spiel-Raum zum konkreten Erfahrungsort5. Und die Verwirrungen und Ambivalenzen, welche die ProtagonistInnen minimalistischer Phantastik-Werke heimsuchen, betreffen plötzlich auch unmittelbar die SpielerIn selbst, die nun ihren Sinnen nicht mehr trauen kann.

So wird allmählich deutlich, dass die Integration von Phantastik die medialen Synergien und Spannungsmomente des Computerspiels besonders zum Vorschein bringen sowie ihre Wirkungsweisen ins Bewusstsein der RezipientInnen heben kann und zudem die Möglichkeiten transmedialer Referenzialität in besonders intensiver Weise ausagiert.6 Die Beiträge dieser Sonderausgabe zeigen neue Perspektiven auf diese vielversprechende Forschungsfrage auf und eröffnen einen Weg, diese faszinierende Medienphänomen weiter zu untersuchen. Wir freuen uns, die Sonderausgabe präsentieren zu dürfen und hoffen darauf, dass sie weitere Forschungsarbeiten zum Thema Phantastik im / und Computerspiel – gerne auch auf PAIDIA – inspirieren kann.

Neuste Beiträge aus Sonderausgabe „Phantastik im / und Computerspiel“

Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der ...

Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

Die Weltvermittlung figurenzentrierter Videospiele geschieht in vielen Fällen über steuerbare Avatarfiguren. Diese Avatare und die diesen eigene Vermittlungsleistung können in einem mechanistischen Schema über einen sensumotorischen Einbezug der Spielenden und einer damit einhergehenden Erweiterung des anthropogenen Körperschemas erklärt werden. Doch bereits in vermeintlich simplen Spielanordnungen, wie im 2010 erschienenen Plattform-Spiel LIMBO treten Störelemente parasitärer Art auf. Die Avatarfigur wird von (zumeist biologisch markierten) Dritten der Kontrolle des Spielers entrissen. Derartige Operationen verweisen auf die Ontologie des Videospiels als eine Assemblage von unterschiedlichen Akteuren in einem oszillierenden Macht- und Kontrollsystem, mit wechselnden Hierarchien.

Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.

Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen

Das Fantastische in Spielen als besondere Form des außergewöhnlichen Ereignisses zeigt sich neben der ludischen und narrativen Seite auch in der leiblichen Wirkung in der Wahrnehmung der Spieler*innen. Die Verbalisierung solcher Regungen mithilfe des Begriffsinventars der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Der Beitrag zeigt an Beispielen die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung fantastischer Spielsituationen und diskutiert das Problem des Verblassens des Fantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.

„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in ‚What remains of Edith Finch‘

Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.

Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von ‚Silent Hill‘

Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?

Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel

Der Artikel betrachtet, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird. Während in ‚Bioshock‘ die Verhandlung der ‚player agency‘ im Vordergrund der Kollision ‚realer‘ und ‚virtueller‘ Handlungs- und Erfahrungsräume steht, erfolgt die Verunsicherung in ‚The Stanley Parable‘ über eine grundlegende Metapositionierung des Spiels im Verhältnis von Spiel und Spieler_in. In die Sphäre der Kollision gehen Eigenschaften beider Weltentwürfe ein und lassen mitunter paradoxe Momente der Reflexion entstehen. Die Metalepse bietet damit für das Computerspiel eine effektives Mittel, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen.

The article looks at the extent to which the reality-systemic uncertainty in computer games is produced through various means. While in 'Bioshock' the negotiation of player agency is in the foreground of the collision of 'real' and 'virtual' spaces of action and experience, the uncertainty in 'The Stanley Parable' takes place via a fundamental meta-positioning of the game in the relationship between game and player. Properties of both world designs enter into the sphere of collision and sometimes give rise to paradoxical moments of reflection. Metalepsis thus offers an effective means for computer games to make the complex entanglements of human and medium tangible in situ.

„Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von ‚The Night of the Rabbit‘

Phantastische Welten stellen aufgrund des genretypischen Spannungsverhältnisses von Wirklich-keitsferne und -nähe insbesondere für junge RezipientInnen eine große Herausforderung im Rah-men ihres literarischen Verstehensprozesses dar. Computerspiele ermöglichen als interaktive Me-dien jedoch, eben jene Spannungsverhältnisse aufzulösen und für Spieler*innen verschiedener Altersgruppen erfahrbar zu machen.

Fantastic worlds represent a challenge in the context of their literary understanding process, espe-cially for young recipients, due to the tension between the distance and proximity that is typical of the genre. As interactive media, games make it possible to dissolve precisely these tensions and make them tangible for players of different age groups.

The Talos Principle – Eine Analyse der Mythenrezeption im dystopischen Computerspiel The Talos Principle unter den Gesichtspunkten der Intertextualtitätstheorie

Der Beitrag untersucht die philosophische Dimension des in einer postapokalyptischen Welt angesiedelten PC-Spiels The Talos Principle als Angebot an den Spielenden. Der antike Talos-Mythos wird von den Entwickler*innen als Prätext nutzbar gemacht, um die Rahmenhandlung mit philosophischer Bedeutung aufzuladen. Mithilfe literaturwissenschaftlicher Intertextualitätstheorie wird die Bedeutung des Mythos‘ um den titelgebenden Bronzeriesen für den dystopischen Handlungsverlauf nachvollzogen.

This article examines the philosophical dimension of the PC game The Talos Principle, set in a post-apocalyptic world, as an offer to the player. The ancient Talos myth is used by the developers as a pre-text in order to charge the frame story with philosophical meaning. With the help of the literary theories of intertextuality, the significance of the myth surrounding the titular bronze giant is traced for the dystopian plot.

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von ‚Horizon: Zero Dawn‘

Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.