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Braid

Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
„Take Command!“ „[The] fighter pilot’s hand grip gives you total control.“ „Arcade accuracy. Arcade control.“ „Built for fast handling to give you lightening fast control.“ „You’re in command.“ „With TAC-2 you know absolutely, positively the exact moment you make a move – any move.“1   Beim Betrachten von Werbeanzeigen für...
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Telling Tall Tales Abilene, Kansas, im Jahre 1910: Der – wie der Mythos des Wilden Westens selbst – in die Jahre gekommene Kopfgeldjäger Silas Greaves betritt eine kleine, namenlose Kneipe. Ein von Groschenromanen begeisterter Rekrut, der sich später als der junge Dwight David Eisenhower herausstellt, erkennt den legendären Revolverhelden und...
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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