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Experiencing his-story through her body – Ambivalenzen der Repräsentation im Computerspiel

Im vorliegenden Beitrag wird aufgezeigt, inwieweit die virtuelle Körperlichkeit von Avataren wiederkehrend im Spielprozess ausgehandelt wird. Am Fallbeispiel von A Plague Tale: Innocence wird argumentiert, dass der Avatar als separater Körper auftritt. Amicia de Rune wird als Avatar mit Attributen versehen, die sich an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren, womit sie als anders bzw. Andere rezipiert wird. Dabei vollzieht sich eine ambivalente Repräsentation Amicias, die einen progressiven Impuls darstellt, der stereotypisierende Merkmale aufweist. Zudem wird der Avatar in einer Spielwelt positioniert, in der maskuline Dominanz durch spielästhetische sowie historisierende Strategien authentifiziert wird.

‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung, Teil I

Märchen sind ein akzeptiertes und bewährtes Medium für die Werte­erziehung. Der Artikel geht den Gründen dafür nach und stellt auf dieser Basis Überlegungen dazu an, wie auch mit Computerspielen Werte­erziehung betrieben werden kann. Es wird zudem analysiert, auf welche Weise Computerspiele Märchen adaptieren und ob es eine Art 'Computer­spiel­märchen' geben kann.