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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

Analoge wie digitale Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie Spieler_innen zugleich Kontrolle zugestehen und sie mittels Regeln einschränken. Der vorlie­gende Beitrag untersucht dieses Phänomen aus struktureller Sicht und stellt die These auf, dass sich digitale Spiele, die das Verhältnis von Kontrollieren und Kontrolliertwerden neu denken, bestimmter Verfremdungstechniken bedienen, wie sie bereits aus traditionellen Erzählmedien wie der Literatur bekannt sind. Diese Verfremdung konfiguriert einerseits die Verteilung von Kontrolle neu, andererseits verleiht sie entsprechenden Werken eine Qualität, die mit Literarizität vergleichbar ist.

„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

Bevor von einem dokumentarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von ‚Nier‘ gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.

Es gibt immer einen Leuchtturm…

Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland.
Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.

Dear Esther – Kontingenz und Rezeption am Beispiel eines (narrativen?) Experiments

Spiel – oder etwas anderes? Als das unabhängige Entwicklerstudio thechineseroom im Februar 2012 ihre Überarbeitung der Source-Mod Dear Esther als Standalone-Spiel auf den Markt brachte, fand direkt im Anschluss an dessen Veröffentlichung eine weitläufige Debatte innerhalb der Kreise von Spielern und Spielepresse statt. Hierbei lag das Augenmerk weitestgehend auf den Eigenschaften und Konventionen von Videospielen ...

Dear Alice, …

Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt interagieren zu können, ...

Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels?

Dear Esther als Weiterführung des Briefromans Zwar spielt die Verwendung von Briefen als Informationsquelle in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, ist sie doch eine – wohl noch aus der Zeit der textbasierten Computerspiele stammende – Form der Informationsvermittlung, der sich wirklich eine große Zahl von Spielen bedienen (hier sei zum Beispiel Baldurs Gate oder Drakensang ...

Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht das Verhältnis von Spiel und ...