(German version below) At a glance: Research/research projects on all possible facets of Immersive Sim welcome (see below for possible topics and questions) Abstract by 04/10/2022 (max. 300 words) to paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de (blind peer review process) Feedback by the end of May Full paper to be submitted by 10/15/2022 Contributions in German and English possible One ...
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1An anderer Stelle (vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 108–110) habe ich zwischen Spielen mit simulativem und mit narrativem Schwerpunkt unterschieden. Der Idealtyp einer ...
Ausgehend von der These, dass alle seriellen Formen sich in einem Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit bewegen, fragt der folgende Artikel danach, auf welche Weise diese Spannungen in Computerspielserien sichtbar werden. Angesichts der medienspezifischen Eigenschaften von spielerischer Entscheidungsfreiheit und prinzipieller Ergebnisoffenheit, spitzt das Computerspiel den jeder Serialität inhärenten Konflikt zwischen Abschluss und Offenheit auf besondere Weise zu. Welche Strategien Computerspielserien im Umgang mit diesem Konflikt entwickelt haben, wird im Folgenden mit Fokus auf die Frage nach der Vereinbarkeit von multiplen Enden und narrativer Kohärenz in Fortsetzungen anhand verschiedener Beispiele eruiert.
„I’ve always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though… it’s obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal… whatever that may be.“ – Dr. Vahlen ...
Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst schon aus verschiedenen gesellschaftlichen Werten hervorgegangen ist. Dabei arbeitet der Beitrag am Beispiel einer Debatte um das Rollenspiel Mass Effect heraus, dass Entscheidungssituationen in Videospielen zwischen den Polen gesellschaftlicher Individualisierung im Sinne alltäglicher Entscheidungen, die zu einem mehr oder weniger stabilen Bild der Biografie des Avatars führen, und wirtschaftlicher Customization als ein zu bewerbendes Personalisierungsfeature des jeweiligen Spiels zu verorten sind.
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalthaltige Spiele als Medium für Vermittlung von Werturteilskompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachstafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wertgefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.