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Hitman 3

Stealth, Immersive Sim und Atmosphäre(n): Eine wechselseitige Infiltration. Illustriert an ‚Hitman 3‘ und ‚Thief 2: The Metal Age‘

17. Mai 2023 ·
Dieser Beitrag diskutiert, wie das von Gernot Böhme (1937-2022) formulierte Vokabular zur Beschreibung von Atmosphären auf avatarbasierte Computerspiele angewandt werden kann, um das besondere Raumgefühl der Immersive Simulation zu charakterisieren. Dazu werden zwei Atmosphärenbegriffe entworfen: Eine Umgebungsatmosphäre, die auf Böhmes produktionsästhetischen Überlegungen aufbaut, und eine Spielatmosphäre. Die Abgrenzung leitet sich aus Böhmes Begriff der Diskrepanzerfahrung ab, der zwischen der Stimmung des Subjektes und einer umgebenden Atmosphäre unterscheidet. An die Stelle des Subjektes rückt die Rolle der Spielfigur, deren Zielstellung und Handlungspotenziale als Spielatmosphäre im Konflikt zu ihrer Umgebungsatmosphäre stehen. Die Funktionsweise des hier entworfenen Konzeptes wird anhand von Thief 2: The Metal Age (Looking Glass Studios 2000) und Hitman 3 (IO Interactive 2021) skizziert. Schließlich werden einige allgemeine Tendenzen der Spielatmosphären von Immersive Simulations beschrieben.
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Screenshot aus Dishonored 2

CfP “The Genre Buster – On Terminology, History, Worldbuilding and Gameplay of the Immersive Sim” / „Der Genre-Buster – Zu Terminologie, Geschichte, Weltenbau und Gameplay der Immersive Sim“

16. Februar 2022 ·
(German version below) At a glance: Research/research projects on all possible facets of Immersive Sim welcome (see below for possible topics and questions) Abstract by 04/10/2022 (max. 300 words) to paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de (blind peer review process) Feedback by the end of May Full paper to be submitted by 10/15/2022 Contributions in...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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