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Resident Evil

Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Sei es das Hacken von Türschlössern, die Fernsteuerung von Beleuchtung und Luftzufuhr oder der Einsatz eines mobilen Bewegungssensors: Gegen die Bedrohung eines nahezu unbesiegbaren Aliens stellt der Einsatz von Interfaces in Alien: Isolation1 die einzige innerhalb der Spielwelt angebotene Schutzfunktion dar. Das Verhältnis von Nutzer_in und Interface im Spiel...
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„Doctor nod mad. Doctor insane.“ Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

27. Juli 2017 ·
1Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An...
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„Killing in the Game of…“ - Zur filmischen Adaption von 'Resident Evil'

21. März 2014 ·
Dieser Beitrag stellt die Frage nach dem ästhetischen Mehrwert von Videospiel-Filmadaptionen am konkreten Beispiel von Resident Evil. Auf der Suche nach der medienspezifischen Besonderheit des 2002 unter Regie von Wes Anderson auf Basis der Horror-Spielserie entstandenen Films identifiziert er die ästhetische Verfahren von Spielvorlage und Filmumsetzung und stellt sie einander gegenüber: Wie evozieren beide Medienprodukte die konventionell mit dem Horrorgenre assoziierten Gefühlsregungen wie Angst, Furcht, Grauen oder Schrecken? Als mögliche Antwort auf die Anfangs gestellte Frage nach dem Mehrwert der Adaption präsentiert der Beitrag schließlich das Spiel der intermedialen Referenz zwischen den beiden Medien.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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