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Einleitung: „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“

    Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx forderte die Abschaffung aller feudalen ...

„Auf zum letzten Gefecht!“ Musikalische Repräsentation von Marxismus, Kommunismus und Revolution in Videospielen

Der Beitrag gibt durch Analyse sowie historische und ästhetische Einordnung ausgewählter Beispiele einen Einblick in die vielgestaltige musikalische Repräsentation konstruierter „kommunistischer“ bzw. „realsozialistischer“ Akteure und Instanzen, aber auch tatsächlicher marxistischer Konzepte in Videospielen. Von den kämpferischen Männerchören in Command & Conquer: Red Alert 3 bis hin zum Balalaika-Walzer in World in Conflict: Soviet Assault werden musikalische Versatzstücke unter die Lupe genommen, die tatsächliche oder vermeintliche marxistische, kommunistische oder revolutionäre Ideologie, Ideen, Staaten, Institutionen und Figuren hörbar machen sollen. Die Untersuchung soll zeigen, wie Musik Bezüge zu diesen Themenkomplexen herstellt, ob sie Wertungen verstärkt oder kontrastiert und schließlich, ob sie sogar Ideologien vermitteln kann.

Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

Wirtschaftliche Ordnungssysteme sind in Echtzeitstrategiespielen wie Age of Empires II oftmals wesentlicher Spielbestandteil. Diesen (kapitalistischen) Spiellogiken liegen sichtbare und unsichtbare Formen von Arbeit sowohl vonseiten der Spielfiguren als auch der Spieler*innen zugrunde, die sich mit marxistischen Konzepten begreifen lassen. Spielpraktiken wie der Einsatz von Cheatcodes oder auch das Modding stehen mit solchen Formen von Arbeit in einem spannungsreichen Verhältnis zwischen Affirmation und Denaturalisierung kapitalistischer Wirtschaftstechniken.

Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

Die Spielerfahrung von Alien: Isolation entfaltet sich zwischen der feindlichen Umgebung einer verlassenen Raumstation und einer Vielzahl von Interfaces, die ein Handeln aus der Distanz ermöglichen und den Kontakt zur Spielwelt reduzieren. Was aber verrät diese schützende Distanz kontrollierender Handlungen über das Verhältnis von Spieler_innen und Welt? Welche Reflexion grundlegender Relationen von Nutzer_in und Computer, von Mensch und Algorithmus, kommt darin zum Ausdruck? Es soll gezeigt werden, wie der spezifische Horror des Survival-Horror-Genres ein kritisches Potenzial eröffnet, indem er jene Dividualität konkret erfahrbar macht, die für Gilles Deleuze eine der zentralen Charakteristiken von Kontrollgesellschaften darstellt.

Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.

Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden.

Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.