Ausgehend von der These, dass alle seriellen Formen sich in einem Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit bewegen, fragt der folgende Artikel danach, auf welche Weise diese Spannungen in Computerspielserien sichtbar werden. Angesichts der medienspezifischen Eigenschaften von spielerischer Entscheidungsfreiheit und prinzipieller Ergebnisoffenheit, spitzt das Computerspiel den jeder Serialität inhärenten Konflikt zwischen Abschluss und Offenheit auf besondere Weise zu. Welche Strategien Computerspielserien im Umgang mit diesem Konflikt entwickelt haben, wird im Folgenden mit Fokus auf die Frage nach der Vereinbarkeit von multiplen Enden und narrativer Kohärenz in Fortsetzungen anhand verschiedener Beispiele eruiert.
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.