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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

Das Gespenst der Kontrollgesellschaft geht um in der Computerspielforschung. Die Adaption einer medienwissenschaftlichen Dispositivtheorie kann Beihilfe schaffen, ihm methodisch zu begegnen. Ausgehend von den Referenztexten Baudrys und Foucaults wird die folgende Theoriereflexion eine kritische Übersicht über bisher bestehende Ansätze von Computerspieldispositiven geben, um die Frage nach dem Ort des Computerspiels in der Kontrollgesellschaft zu stellen.

„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

Ausgehend von der These, dass alle seriellen Formen sich in einem Span­nungs­feld von Endlich­­keit und End­losig­­keit be­wegen, fragt der folgende Artikel danach, auf welche Weise diese Spannungen in Com­puter­spielserien sicht­bar werden. An­gesichts der medien­spezifischen Eigen­­schaften von spielerischer Entscheidungs­­­freiheit und prinzipieller Ergebnis­­­offenheit, spitzt das Com­puter­­spiel den jeder Serialität in­härenten Konflikt zwischen Ab­schluss und Offen­heit auf besondere Weise zu. Welche Strategien Com­puter­spiel­serien im Umgang mit diesem Konflikt entwickelt haben, wird im Folgenden mit Fokus auf die Frage nach der Ver­einbarkeit von multiplen Enden und narrativer Kohärenz in Fortsetzungen anhand verschiedener Beispiele eruiert.

Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.

Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

Die harte Grenzziehung zwischen 'Spiel' und 'Ernst' kann mit der hier dargelegten Auffassung des Spiels als Simulation nicht aufrecht erhalten werden. Wie dieser Beitrag aufzuzeigen sucht, verfolgen digitale Spiele als Simulationen ein epistemologisches Interesse, indem sie in einem begrenzten Rahmen modellhafte Handlungen ermöglichen, die Rückschlüsse auf reale Abläufe und Konsequenzen erlauben. Es soll gezeigt werden, dass der dokumentarische Charakter von Spielen in ihrer dynamischen Modellhaftigkeit besteht, bei der es weniger auf eine tatsächliche Realitätsnähe als auf die in sich schlüssige Logik des präsentierten Modells ankommt.