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Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

Die Weltvermittlung figurenzentrierter Videospiele geschieht in vielen Fällen über steuerbare Avatarfiguren. Diese Avatare und die diesen eigene Vermittlungsleistung können in einem mechanistischen Schema über einen sensumotorischen Einbezug der Spielenden und einer damit einhergehenden Erweiterung des anthropogenen Körperschemas erklärt werden. Doch bereits in vermeintlich simplen Spielanordnungen, wie im 2010 erschienenen Plattform-Spiel LIMBO treten Störelemente parasitärer Art auf. Die Avatarfigur wird von (zumeist biologisch markierten) Dritten der Kontrolle des Spielers entrissen. Derartige Operationen verweisen auf die Ontologie des Videospiels als eine Assemblage von unterschiedlichen Akteuren in einem oszillierenden Macht- und Kontrollsystem, mit wechselnden Hierarchien.

Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.

“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.

Autobiographie und Autorschaft in ‚Beyond: Two Souls‘

Inwiefern können wir bei Computerspielen von Autor sprechen? Wären damit nur die Entwickler gemeint oder auch die Spieler, die durch das Spielen zu Co-Autoren werden? Oder würde sich vielmehr statt des Autorbegriffs die Übernahme der Begrifflichkeiten der Autobiographie anbieten, die immer schon die Trennung zwischen Autor, Figur und Erzähler kennt und sich somit leichter auf die Spaltung von Avatar und Spieler übertragen lässt? Diese Fragen geht Kuterscherow am Beispiel von Beyond: Two Souls nach.