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Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1Dieser Beitrag basiert auf dem gleichnamigen Vortrag, der im Rahmen des Panels Dependenz und Independenz des Erzählens? – Computerspiel, Film und Literatur aus medienkomparatistischer Perspektive am 26.09.2016 auf dem Germanistentag 2016 gehalten wurde. Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam ...

Die Narration der Dinge Teil I – Items

In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.

Kinder in Computerspielen Teil II: Erbe erspielen

Der zweite Teil der Artikelreihe zu Kinderfiguren im Computerspielen stellt die Frage nach der Verarbeitung von Kindern auf der Ebene der Spielmechanik. Wie wird die Zeugung, Erziehung und letztendlich auch die Emanzipation von Kindern in Computerspielen thematisiert? Ein Blick auf unterschiedliche Titel und Genres demonstriert, dass die vollständige Integration dieser Dynamik nur wenigen Spielen gelingt - bricht sie doch mit gängigen Zielen und Praktiken zeitgenössischer Spielpraxis, die Spielende durch ihren Avatar maximal befähigen will. Der mögliche Verlust von agency durch die Priorisierung eines Kindes und schließlich auch das Altern und Sterben des zuvor liebgewonnen Avatar-Elternteils verträgt sich nur schwer mit diesem Ideal - und erklärt damit die geringe Anzahl an Titeln, die sich ganzheitlich mit diesem Thema beschäftigen.

Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.