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Diverse Widerstandsgeschichte(n) – Queerness und Intersektionalität in ‚Through the Darkest of Times‘

'Through the Darkest of Times' (TtDoT) versetzt Spieler*innen in die Rolle einer*eines Berliner Aktivist*in und ihrer Kolleg*innen im Widerstand gegen den Nationalsozialismus. Die Handlungsmöglichkeiten der Aktivist*innen sind beschränkt, wobei ihre Berufe, Religionen, Ideologien und Fähigkeiten von zentraler Bedeutung für die Spielmechanik sind. Der vorliegende Beitrag untersucht, inwieweit sich Zuschreibungen von Geschlecht, Queerness und Race auf den Verlauf des Spiels auswirken und ob es dabei dem Konzept der Intersektionalität gerecht wird. Vor dem Hintergrund der bis dato häufig heteronormativen Aufarbeitung des Nationalsozialismus in Wissenschaft sowie in populären Medien wird aufgezeigt, dass TtDoT als explizit queer-historischer Beitrag verstanden werden kann.

Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

Wurden Filme seit den 70er Jahren als elektronische Spiele adaptiert, lässt sich in den letzten Jahren eine ‚Ludifizierung‘ der Filmbilder beobachten: Eine Aufwertung des filmischen Raumes gegenüber der Montage und die Übernahme narrativer Muster, bis hin zum Einbau der für Spielerlebnisse wesentlichen Erfahrung des Scheiterns und der Wiederholung. Exemplarisch ist dies an Alejandro González Iñárritus The Revenant nachweisbar. Sowohl auf bildgestalterischer als auch auf narrativer Ebene zeigen sich Parallelen zu den Telltale Games. Ähnlich einem Let’s Play folgen wir den Bewegungen des ‚Avatars‘ Hugh Glass, der für ein durch die Ästhetik von Computerspielen geprägtes Publikum ein hohes Immersionspotenzial bereithält und dem Kino eine verloren gegangene Körperlichkeit zurückgibt.

Films – adapted as electronic games since the 1970s – show a 'ludification' of film images in recent years: a focus on cinematic space instead of montage and an adaptation of narrative patterns, including the experience of failure and repetition essential to the game experience. This is exemplified by Alejandro González Iñárritus The Revenant. There are parallels to Telltale Games both on a pictorial and a narrative level. Similar to watching a Let's Play, we follow the movements of the 'avatar' Hugh Glass, who offers a high immersion potential for an audience shaped by the aesthetics of computer games. This Mise en game brings a lost feeling of corporality back to the cinema.