Nachdem im ersten Teil dieses Beitrags der Spielgegenstand Buch motivgeschichtlich in Literatur, Film und Computerspiel vorgestellt wurde und bereits erste Funktionen für letzteres herausgearbeitet wurden, soll in diesem zweiten Teil des Beitrags nun genauer darauf eingegangen werden, wie ein Computerspiel seine Handlung erzählen kann und welche Rolle dabei das Buch als Item in der Spielwelt übernimmt.
Dieser Beitrag untersucht den Spielgegenstand Buch am Beispiel von Skyrim. Er fragt nach den Funktionen, die ein Buch als sammelbares Item in einer Rollenspielwelt erfüllen kann. Der erste Teil dieses Beitrags klärt motivgeschichtlich, auf welche Art und Weise das Buch in Film, Literatur und Computerspiel üblicherweise auftritt. Der zweite Teil folgt 2017 und macht die gewonnenen Erkenntnisse anhand von Skyrim evident.