In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 € Der Band1Für diese Rezension haben die Rezensenten die Artikel untereinander aufgeteilt. Die ersten Artikel bis „History in Video Games and the Craze for the Authentic“ hat Nicolas Huss bearbeitet. Für ...
Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungstheoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalthaltige Spiele als Medium für Vermittlung von Werturteilskompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachstafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wertgefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.